★★★ twitch動画埋め込みについて ★★★
2020年7月より前の記事について、twitchの埋め込み動画が全てエラー表示出ていると思います。これは twitchの仕様が変わったためで、全部直して回る余裕は正直ない状況です。
エラーになってる画面上部のゴーストっぽいアイコンや、画面右下の「twitch」という文字をクリックすると、私の twitchチャンネルの当該動画に飛べますので、動画をご覧になりたいときは、この方法をお試しください。

【2015年6月版】アークスシップに放り出されたその後は (14) 今後の改定方針&クラス選定

 「アークスシップに放り出されたその後は」というサブタイトルで幾つか書いた記事ですが、エピソード3で入った内容を反映させるべく、一度全面的に改訂しました。これが今年(2015年)2月のことです。それから3ヶ月が経過し、新たなエリアや仕様が色々加わってきています。これはネトゲである以上、宿命でもあります。というわけで、私の目の届く範囲で今後も時々改訂は加えるつもりでいます。
 そこでこれまでは「【Ep3対応】」とサブタイトルに付与していたのを「【~年~月版】」というように変更しようと思います。基本的には2~3ヶ月に1回ぐらいのペースでの更新予定ですが、あまりに劇的な変化の場合は随時修正しようと思っています。その時もいつ更新したものかをある程度は分かるようにしようと思います。

 さしあたり、既存の記事の(1)~(12)は【2015年3月版】、追加で書いた(13)は【2015年4月版】、本記事(14)は【2015年6月版】とし、(12)までの変更を示す青字を一度全て黒に戻しました。以後、修正を加えた部分を適宜 青字にします。


 では本記事の本題に入ります。今回の話題は「クラスは何を選ぼうか?」です。最近、アークス広報隊の第1回放送が一通り流れ、みんなキャラクター作成から始めていましたね。いつでも変更できるとはいえ、作成段階でどのクラスにするのか?は特に初めてのプレイならどうしても迷ってしまいますよね。
 …とはいえ、ここは割と軽いタッチで適当に決めても問題はなく、ここで「~がいい」というような言い方をする必要はないと思っています。性に合わないと思ったら、それこそ軽いタッチで変更すれば良いだけですしね。

 なのでここで論じようとしているのは、メインクラスとサブクラスをどのように選ぶか?ということです。
 序盤は割とレベルが上がりやすくなっているので、そんなに無理をしなくてもレベルは20になるはずです。そうしたら、サブクラスを解禁するクライアントオーダーが受けられるようになります。これをクリアするとレベル20になったクラスとは別にサブクラスが選べるようになるわけです。以後、メインとサブの2つをクラスを選んでクエストに出かける日々となります。

 どのようにクラスを選ぶかは、すなわちクエストで戦うスタイルを決定づけるものです。そしてどんなことを考えながら選ぶのかといえば、最終的には
 (1)使いたい武器が装備できるクラス
 (2)使いたいスキルを習得できるクラス
ということに尽きるのではないかなと思います。この2つに絞ってもう少し考えてみましょう。


(1)使いたい武器が装備できるクラス

 実はこれは越えられない壁だと思います。というのもどんな武器にも装備できるクラスは設定されており、それが全クラスであるのならともかく、そうでなければ指定されたクラスをメインに選ばざるをえないからです。

 また、その時メインに選んだクラスが、本来その武器を装備できるクラスではない場合、サブクラスには本来その武器を装備できるクラスを選んでおかなければ、その武器の実力を発揮することは難しくなります。
 そうしなければその武器のPAが使えません。またPAが使える武器の殆どはギアスキルがあり、ギアを溜めていなければその武器の真価を発揮できないことが多いのです。そして、そのギアスキルはというと、本来その武器を装備できるクラスで習得可能なのです。それ以外にもその武器を使いこなすためのスキルが多数存在している場合が殆どです。

 それをしなくてもいい状況は2つぐらいしか考えられません。それは、その武器で通常攻撃だけが出来ればいい場合とテクニックを使えれば良いだけの場合です。
 例えばテクター/ファイターというクラスの組み合わせで、全クラス装備可能な長杖や魔装脚を装備した場合、その武器スロットに入れたテクニックは普通に使用できます。なぜならテクターはテクニックが使えるクラスだからです。しかし魔装脚PAはこのクラスの組み合わせでは使用できません。PAを使いたければメインかサブのどちらかをバウンサーにしなければなりません。
 他にも全クラス装備可能な双機銃にショックやミラージュなどの状態異常の特殊能力を付け、対DF用に使うということはあり得ます(エクストリームクエストで役に立つことも)。双機銃は中距離からでも攻撃が可能で、しかも通常攻撃の手数が多いため、状態異常を引き起きすのが目的なら、むしろ通常攻撃だけで事足りるからです。

 この装備できる武器は、初めてサブクラスを選べるようになった時に真っ先にハマるポイントの一つでもあります。つまり、サブクラスでどんなクラスを選ぼうと、そのクラスの武器が装備できるようになるわけではないのですよね。結果として「全クラス装備可能」というような武器を探し、それがマイショップでも比較的高価なものであることを知って絶望したりするのです。それは誰しもが通る道でもあります…。


(2)使いたいスキルを習得できるクラス

 これも身も蓋もないことではあります。ただ、ここ最近は「メインクラス専用スキル」というのが増えてきており、これがクラス選択に際して、大きな影響を及ぼすことが多くなりました。なぜならメインクラス専用スキルが使いたいのであれば、そのスキルを習得できるクラスは必ずメインクラスとして選ばなければならないからです。
 この制約は(1)で論じた武器と同じか、時にはそれ以上にクラス選択を決定づける動機となることがあります。

 メインクラス専用スキルで無い場合、それがサブクラスであっても効果を受けられます。本来のサブクラスはメインクラスだけでは出来ない火力アップなどの様々な能力強化が出来ることが売りなのです。大体の場合、さらなる火力アップを目的にしたサブクラス選択となりますが、サバイバビリティを上げるためのサブクラス選択等幾つかクラスに応じてパターンがあるので、その辺も踏まえてクラスごとに少し考察します。
 …もっとも、Wikiを見れば幾らでも正確で一般的な考察を見ることが可能です。なので、これから述べる考察は私自身がプレイしていた感じたものであり、異論は幾らでもあるであろうことを先んじて明言しておきます。あくまで参考程度に御覧ください。もし私がクラスについて聞かれたら、ここに書いたような説明をすることになります。
 ただし、以下ではギアスキルそのものにはあまり触れていません。武器を使うつもりがあるならギアスキルは黙っていても覚えるはずですからね。そこは自分の判断で覚えるようにしてください。

 火力アップの目的でスキルを使おうとするときは、自分が使う武器のダメージが打撃/射撃/法撃のいずれになるのかを把握しておく必要があります。というのも、スキルによってどのタイプのダメージを上げることが出来るのか決まっているからです。自分の持っている武器が打撃武器なのに、射撃を上げるスキルを使うことには何の意味もありません。
 大剣・自在槍・長槍・双小剣・両剣・剛拳・抜刀・短杖・魔装脚・飛翔剣は「打撃」になります。
 長銃・大砲・双機銃・強弓は「射撃」です。PAによっては「打撃」を与えることもありますが、どう考えても「射撃」が優先です。
 銃剣は、剣モードなら「打撃」、銃モードなら「射撃」です。PAの中には打撃/射撃が混ざったものもあります。
 長杖・導具は「法撃」です。通常攻撃はもちろん「打撃」ですが、この武器を持つ目的はテクニック使用のはずですから「法撃」が優先でしょう。ちなみに「短杖」「魔装脚」「飛翔剣」装備時にテクニックを使う場合もやはり「法撃」です。
 「アークスシップに放り出されたその後は(13)」で似たようなことを論じていますが、この記事で論じているのはダメージ決定の際に依存している能力であり、上とはちょっと違うところがあります。例えば魔装脚は法撃依存の打撃ダメージです。だから法撃ダメージを上げるスキルは効かず、打撃ダメージを上げるスキルが適用されます(一方 法撃力そのものを上げるスキルは意味がありますが、打撃力を上げるスキルは恩恵を受けられません)。また短杖は基本打撃なのですが、属性爆発は打撃・法撃双方の性質を持つのだそうです。


ハンター
 ハンターをメインクラスに選ぼうとする動機は「ハンター武器を使いやすくしたい」ということに尽きると思います。
 メインクラス専用スキル「ハンターギアブースト」はハンター武器のギアが貯まる速度を飛躍的に上げます。ハンター武器はギアゲージありきで火力を語ることが多く、率直に言えばギアが貯まった状態で攻撃することが大前提なのです。ところがギアがガードするだけで上げられる長槍はともかく他はなかなか上げづらいのです。なので一回の上昇タイミングで一気にギアが上がるこのスキルは必須と言って良いと思います。長槍であっても一回の舞で一気にギアが貯まるので非常にありがたいです。
 また同じくメインクラス専用スキルの「オールガード」も地味に見えて非常に助かります。乱戦になってエネミーに囲まれている時とか、スノウバンサーに飛びかかられた時とかにありがたみが結構分かるはず。ジャストガードできれば、今は「ヒールガード」に加えて「ジャストガードPPゲイン」でHP・PPが少しずつ回復できるのも案外大きかったりします。
 それ以外のメインクラス専用スキルは、前提になるスキルを強化するものなので、それを使うスキルツリーであれば覚えておいてもいいかなと思うものの、メインクラスにする動機とまではいかない気がします。

 次にハンターをサブクラスに選ぼうとする動機。かつては「フューリースタンスによる火力アップ」というのが多かったのですが、あまりにお手軽過ぎて選ぶ人が多くなりすぎた結果色々下方修正されてしまいました。それでも打撃ダメージを与える武器を持つのなら、そこそこ火力アップはできます。
 ただ今は「オートメイトハーフライン」「アイアンウィル」「フラッシュガード1・2」「フラッシュテックガード」「マッシブハンター」といったスタンスにも武器にも関係なく、誰でも恩恵を受けられる防御スキルの方が、ハンターをサブクラスにする理由となる気がします。しかもスキルツリーの改編により「フューリースタンス」を使えるようにした上で、これらのスキルにSPを回す余裕が出来てきているため、打撃近接職であればハンターをサブクラスにする意味は大いにあります。
 「フューリースタンス」は射撃ダメージへの乗りが悪くなり、法撃ダメージに至っては乗りません。その代わり「ガードスタンス」は10振りすればデメリットはなくなりますし、もともと法撃は低下させません。こちらはクラスを選ばず防御力を高める目的で覚えてもいいかもしれません(かなりネタ扱いになりそうですが)。ただ打撃ダメージ以外は抑えられないので過信は出来ません。

ファイター
 ファイターをメインクラスに選ぼうとする動機は、メインクラス専用スキルそのものになると思います。
 メインクラス専用スキル「クリティカルストライク」は、クリティカル盛りをして攻撃する際の要です。このスキルはクリティカル率を上げるだけでなく、クリティカル時にダメージが増えるからです。従ってファイター武器を使わない場合でもファイターをメインとし、実際に使いたい武器を本来使うクラスをサブにするということは珍しくありません。もちろんその場合ファイターでも装備できる武器を探さなければなりません。
 メインクラス専用スキル「リミットブレイク」もこれ専用のスキルツリーを用意する必要があるスキルのはずです。というのも、このスキル単体での威力というよりは、HP低下時に発動する「デッドラインスレイヤー」「ハーフラインスレイヤー」と状態異常時に発動する「クレイジーハート」「クレイジービート」が同時発動することにこそ大きな意味があるからです。このためこれらのスキルにもSPを振る価値があるのです。効果終了後に備えて「リミットブレイクフォトンチャージ」も合わせて覚えてよいでしょう。

 次にファイターをサブクラスに選ぼうとする動機。これはもう「クラスを選ばず火力アップ」に尽きるでしょう。
 「ブレイブスタンス」「ウィークスタンス」は打撃だけでなく射撃・法撃いずれでも適用できます。つまりクラスを選ばず、このスタンスにより火力アップできるということです。このため火力アップが目的でファイターは割と人気のクラスになっている気がします。このスタンスは攻撃目標との位置取りによって効果有無が決まるため、射撃/法撃であれば近接するより位置取りは決めやすく、使いやすいとも言えますね。
 「PPスレイヤー」「アドレナリン」「テックアーツJAボーナス」もクラスを選ばず火力アップに貢献できます。「PPスレイヤー」と同じように「PPが下がったら火力が上がる」という潜在能力を持つ武器は割と人気ですね。
 それから状態異常を引き起こす手段があるのであれば「チェイスアドバンス」も火力アップの手段となり得ます。ただし「チェイスアドバンス」は打撃にしか効かないため、射撃/法撃でこれを利用したい場合は「チェイスアドバンスプラス」を覚える必要があります。

レンジャー
 乱暴なことを言いますがレンジャーがクラスとして選ばれる理由はメインであろうとサブであろうと、まずは「ウィークバレット」だと思います。どう考えても、これがレンジャーに期待されることだとも思います。
 その上で、なおレンジャーがメインクラスに選ばれる理由の一環は、メインクラス専用スキル「シャープシューター」にあります。このスキルはちょっと離れた位置にいる相手へのダメージを増加させるというものです。実は射撃だけでなく打撃や法撃・トラップのダメージなんかでも適用されます。例えば、強弓を使うブレイバーが敢えて、レンジャーをメイン、ブレイバーをサブにして強弓の火力を上げる…といったことをすることもあるそうです。もちろんレンジャーでも装備可能な強弓を用意する必要はありますね。
 それから特殊弾に関わるメインクラス専用スキル「バレットキープ」「マッシブバレット」も便利なスキルであるといえるでしょう。これに慣れてしまうと、レンジャーがサブクラスだった時に不便に感じることがあったりします。

 次にレンジャーをサブクラスに選ぼうとする動機。やはりこれも基本的には「ウィークバレット」だと思うのです。それ以外にも主に射撃武器の火力アップに貢献するスキルや、支援に使えるスキルが多く存在もします。
 射撃ダメージ限定になりますが、「ウィークヒットアドバンス1・2」「スタンディングスナイプ1・2」は火力アップに大きく貢献します。特に強弓との相性は抜群です。
 近くでエネミーが倒れた時にPPが回復する「キリングボーナス」はレンジャーよりむしろ近接職の方が恩恵を受けやすいです。射撃武器を使う近接職ガンナーは色々恩恵を受けやすいと言えますね。
 「グラヴィティボム」「スタングレネード」や各種トラップスキルも、サブパレットに何を置くかで迷うことにはなるものの、クラスを選ばず使えるスキルだと思います。パッシブスキルですが「トラップサーチ」は以前から便利なスキルだと思っていて、その感覚は今も変わりません。

ガンナー
 ガンナーはこれまた極論すると双機銃を運用するためのクラスだと思います。実はクラスを選ばず使えるスキルも結構あるのですが、双機銃を使わないのにガンナーをクラスとして選ぶ、ということは稀かもしれません。
 ガンナーをメインクラスにする理由も、そのまま「双機銃を上手く使いたいから」ということになると思うのです。というのもメインクラス専用スキル「Tマシンガンマスタリー」「ハイタイム」ともに双機銃に関連するスキルですからね。

 次にガンナーをサブクラスに選ぼうとする動機。これも双機銃がらみのことが多いとは思うのですが、以下に挙げるようなスキルであれば、双機銃であるとか関係なしに案外使えそうに見てくるかもしれません。
 まずは「チェイントリガー」を挙げましょう。チャレンジクエストでも注目されたみたいですが、このスキルは双機銃限定ではありません。例えばテクニックなら、ノンチャージで当てればコンボ数を増やし、チャージで当てればフィニッシュになります。テクニックだけでコンボを繋ぐのは大変だと思いますが、ラ・フォイエのように何も考えずにターゲットに攻撃する手段がある分、テクニックを混ぜたほうがコンボは繋ぎやすそうでもあります。その先に派生するチェイン関連のスキルは全てサブクラスでも適用できますね。
 ダメージを上げる手段としては「エアリアルアドバンス」「パーフェクトキーパー」も適用できる条件はありますが、射撃以外のダメージに対しても適用されるため、実はクラスを選びません。
 「アタックPPリストレイト」もクラスを選ばずPP回復の手立てとして有効ですし、「オートメイトデッドライン」もハンターほどではないにしても保険としては有効です。
 「ゼロレンジアドバンス1・2」「ゼロレンジクリティカル」については、近接しなければならないですが射撃ダメージを飛躍的に上げます。双機銃だけでなく、例えば長銃PAディフューズシェルとの相性は抜群で、あからさまに与えるダメージを増やせます。

フォース
 フォースのスキルは攻撃テクニックを強化することに特化しています。逆に言えば、攻撃テクニックを使わないのにフォースをクラスとして選ぶ理由はないと断言して良いと思います。
 フォースをメインクラスにする理由も、テクニックの火力アップが主です。その要がメインクラス専用スキル「エレメントコンバージョン」ということになります。これにより属性値50の全属性武器を集めなければならないクラスになったということにもなりますが、相応の火力アップが見込めます。
 長杖を持つ場合は「ロッドキープボーナス」、導具を持つ場合は「タリスファストスロウ」を覚える意味はあると思いますが、これを目的にフォースをメインクラスにすることは少ない気がしますねえ。

 次にフォースをサブクラスに選ぼうとする動機。これまたテクニックを使いたいからということになると思うのです。というかそれ以外の理由でフォースを選ぶ理由が正直無いので。上に挙げた以外のテクニックに関するスキルは全てサブクラスであっても使えます。ただ、こと攻撃にテクニックを使うのであれば、フォースをメインクラスにするべきではないかなあとも思います。理由はやはり上に挙げたメインクラス専用スキルの存在ですね。

 それから特に初めてサブクラスを選べるようになった時。それまでテクニックが使えないクラスでやってきた場合、フォース・テクター・バウンサーのいずれかをサブクラスに選べば、そのままテクニックが使えるようになります。その中だとフォースをサブクラスに選びたくなるかもしれませんが、基本的にはテクターをサブクラスにしたほうが将来的な展望が開けるような気がします。テクターはサブクラスでも汎用的に出来ることが多く、攻撃テクニックを使う以外に力が発揮しづらいフォースより応用範囲が広く、HPや防御力の上がりも良いからです。

テクター
 テクターをメインクラスに選ぼうとする動機は、「支援能力を極限まで高めるため」ということに尽きます。
 それというのも「シフタストライク」「デバンドタフネス」「ロングタイムアシスト」「ワイドサポート」と、支援テクニックを強化するメインクラス専用スキルが大量に存在するのです。これらはいずれも効果が強力で、テクターの存在意義の一つと言っても過言ではなく、メインテクターに期待されることでもあると思います。
 「リバーサーフィールド」もメインクラス専用スキルですが、縮まったとはいえまだ長いリキャスト時間(短すぎてもバランス崩れるでしょうね)もあり、これのためにメインクラスにするという人は少数派のような気はします。それでも使うつもりならSP全振りかなあとは思います。

 テクターはサブクラスにした時も有用なスキルを多方面にわたって持っています。
 「PPリストレイト」「PPコンバート」といった優れたPP回復スキルはクラスを選ばず有用です。
 支援という意味では「シフタストライク」「デバンドタフネス」は使えなくなるものの、「シフタクリティカル」「デバンドカット」はそれなりに効果がありますし、「テリトリーバースト」「テリトリーPPセイブ」も大きな効果を期待できます。ただメインテクターに比べると迫力が弱まるのはしかたないですね。
 「レスタアドバンス」「スーパートリートメント」も回復能力を高めます。「スーパートリートメント」はソルアトマイザーやスターアトマイザーを使った時も効果があったりします。もちろんテクターをクラスとして選んでいる時点でアンティも使えますね。
 「ウォンドギア」を始めとするウォンド関連スキルも全てサブクラスで使えるので、ウォンドをサブ武器として持てるようになります。打撃依存の武器なので、打撃職が使うと高威力が期待できます。
 それから風光闇の3属性のテクニックを強化するスキルを持っています。メインフォースの時はもちろん、それ以外がメインクラスの場合でも、比較的汎用性の高いテクニックを使用する際の火力アップになりますね。

ブレイバー
 ブレイバーも極論すると抜刀や強弓を運用するためのクラスと言って良いと思います。
 このためブレイバーをメインクラスにする動機も「特に抜刀を使いこなしたい時」ということになります。
 抜刀を使う場合「カタナコンバット」中に無敵になる「コンバットエスケープ」なしで語るのは残念というものです。あまりに幅を利かせすぎたため、メインクラス専用スキルになってしまったという いわくつきのスキルです。同様にメインクラス専用スキル「カウンターボーナス」も積極的にJGを狙う理由になるといえるでしょう。
 強弓を使う場合、メインクラス専用スキル「バレットボウチャージボーナス」は覚えておいて損はないでしょう。ただ、直接火力アップをするわけではないので、レンジャーのところでも書きましたが、レンジャー/ブレイバーでの強弓運用を考える人がいてもおかしくはないですねえ。

 ブレイバーをサブクラスにする動機は基本的に火力アップでしょう。抜剣/強弓用のスキルは、それ以外の武器を使う場合は無用の長物なので、あっさり切り捨ててOKになります。
 「アベレージスタンス」「ウィークスタンス」はどちらもクラスを選ばず使いやすいスタンススキルです。特に「ウィークスタンス」は攻撃テクニックや短杖の属性爆発が弱点属性だった場合、それだけで乗るためかなり法撃職にとって特に有効だったりします。また「~Sチャージ」というスキルがそれぞれにあるため、チャージするタイプのPAを持つ武器であればより火力アップに貢献できます。
 「アタックアドバンス」は通常攻撃オンリーで振り回される短杖との相性が非常によく、かなりの火力アップが期待できます。
 「クイックメイト」もHP回復をアイテムで行っている場合、地味に役立ちますし、「Jリバーサルカバー」はジャストリバーサルで着地できれば少量ながらHP回復でき、これが意外に馬鹿にならなかったりします。

バウンサー
 バウンサーも極論すると魔装脚や飛翔剣を運用するためのクラスと言って良いと思います。
 このためバウンサーをメインクラスにする動機も「魔装脚や飛翔剣を使いこなしたい時」ということになります。ただ、他ほど積極的な理由があるわけでもないところがあったりなかったり?
 魔装脚関連のメインクラス専用スキルは3つありますが、いずれも積極的にこれらのためにバウンサーをメインクラスにする理由になるかというと微妙です。「ジェットブーツギアブースト」は是非覚えたいですが、それ以外は必要ならば?という程度。
 飛翔剣の場合「ブレイクSDボーナス」がメインクラス専用スキルです。これ飛翔剣限定で「ブレイクスタンス」使用時に破壊できない武器に対するダメージも上げられるというものなので、「ブレイクスタンス」と飛翔剣を使うメインバウンサーであれば覚える価値はあります。うん、これも随分限定的な話ですよね(笑)。

 逆にバウンサーをサブクラスにする動機も、魔装脚や飛翔剣を使いたいというのが主だと思います。それを抜きにした場合も、それなりに汎用的なスキルが無いわけではないですし、バウンサー自体がテクニックを使えるクラスであることもできる事を増やすという意味では大きいでしょう。
 バウンサーのスタンススキルはどれも正直マニアックです。属性攻撃をしっかり考えた装備を持っている場合「エレメンタルスタンス」は火力アップとして確実に計算できます。これと付随して「エレメンタルPPリストレイトF」も効果のあるフィールドとなるはずです。
 逆に「ブレイクスタンス」は使える範囲がかなり限定されてしまうでしょうねえ。
 「クリティカルフィールド」はクラスを選ばず効果が期待できます。これはクリティカル盛りのスキル構成を考える時、確実に計算できる確率アップのスキルですよね。
 「シフタエアアタックブースト」「デバンドアタックPPリストレイト」も効果としては汎用性があります。バウンサーをクラスとして選べばテクニックも使用できるようになるため、メインクラスがテクニックを使えなくてもサブパレットにシフタやデバンドを入れておけば、このスキルの効果が得られます。
 「ヒールシェア」はレスタだけでなく、HPが回復できる潜在能力を持った武器で攻撃した場合にも有効です。「ヒールボーナス」は逆にレスタを使うときに効果が高まるスキルですね。前提が「ヒールシェア」Lv5というのがなかなかヘビーですが、サブバウンサーであればSPを振る余裕はあるかもしれない?
 あとはクラフトした武器防具を使っているなら「クラフトマスタリー」は覚えても損は無さそうです。

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