★★★ twitch動画埋め込みについて ★★★
2020年7月より前の記事について、twitchの埋め込み動画が全てエラー表示出ていると思います。これは twitchの仕様が変わったためで、全部直して回る余裕は正直ない状況です。
エラーになってる画面上部のゴーストっぽいアイコンや、画面右下の「twitch」という文字をクリックすると、私の twitchチャンネルの当該動画に飛べますので、動画をご覧になりたいときは、この方法をお試しください。

おやじアークスの挑戦(41) -だいぶバランス調整が進んで…るのか、本当に?-

 Ep3が始まって、何度かアップデートも入りました。私も大体のクラスをひと通りやってみて、それぞれに所感が持てるぐらいにはなったので、あくまで私の個人的な印象を少しまとめておこうと思います。もちろん、他の人の意見やネットでの情報も含めた内容にはなります。

 それにしても色々荒っぽい調整になりました。クラスによって印象が変わりすぎ。
 ハンターとファイターは総合的に火力が上がり、非常にプレイしやすくなりました。
 一方で、レンジャーやフォースの高火力に歯止めは結局かかっていません。
 そしてガンナーは「チェインを使ってダメージ上げてね」という開発の酷い押し付けに翻弄されて、火力を出しづらくなるという意味不明の調整を受けている気がします。
 テクターはスキルの整理改変でとてもよいクラスになりました。これと比べると、ガンナーの方がかなりセンスのない調整と言わざるをえない(弱いとまでは言いません)。
 ブレイバーは、刀が現状維持(というかシュンカ弱体化で既に出ていた杭は打たれている)、弓も現状維持(通常攻撃強化のテコ入れはされているけど、それぐらいで情勢がひっくり返るわけもなく…火力は向上しましたが)、という感じです。
 バウンサーについては、総じて面白いクラスだと思います。ブレイバーと同じく2つの武器を使い分けるというよりは、どちらかに特化するタイプだと思います。どちらの武器もそれぞれに面白いです。

 もう少し各クラスごとにスキル的な考察も書き加えます。
 これは過去に書いた「アークスシップに放り出されたその後は」でも、クラスごとに論じた内容のアップデート版みたいな感じになります。かなり荒い説明にはなりますが…。


■まずは予め…

 Ep3になり覚えやすくなって見直されたスキルも増えました。新しく追加されたスキルも概ね良好です。

 ギアスキルは割と大前提として以下では特に触れていませんが、武器を使う場合は覚えておくべきかなと思います。やはりギアがあって武器は初めて真価を発揮するものなので。幸い、複数のギアスキルがあったクラスもツリー改編により、全ギアが平等に覚えやすくなりました。

 各クラスごとに存在する「レアマスタリー(クラス名)」もまあ1は振っておこうか?という流れに変わりはないです。

 それから各種の能力値アップのスキルについては、前提にならなくなったものも幾つか存在します、その結果、新ツリーでSP振りなおしてみたら、武器の装備に必要な要求値を満たせなくなってた…なんてケースもありそうな気がします(というか私はそういうの幾つかやらかした…)。なので、その辺は十分注意してSP振り直ししないといけませんね……って、これはもう遅すぎるコメントのような気がします。


■…クリティカル、出るようになりましたよ?

 まず総合的に感じたのは、クリティカル発生率を上げるスキルが大幅に効果を増していることです。これまで「クリティカル」とついたスキルは、「あまり意味は無い」として敬遠されがちだったのですが、Ep3になってからは ちょっと考え方を改めたほうが良さそうに思います。

 スタンススキルには必ず「~スタンスクリティカル」というスキルがあります。これ、Ep3になってLv10でクリティカル率+25になりました。2つのスタンスを同時発動させた場合、スキルを取っていればクリティカル率は+50され、十分実用的な効果が見込めます。もともとクリティカル率は素でゼロではないはずで、+50でもかなり効果は体感できます。

 ファイターの「クリティカルストライク」はクリティカル時のダメージを増やすだけでなく、クリティカル率を+15しますから、スタンスと合わせると+65です。こうなると殆どの攻撃が強化されたクリティカルダメージになります。最小ダメージが低くなっているクラフト武器でも問題ない勢いです。
 またガンナーの「ゼロレンジクリティカル」はLv10でクリティカル率をなんと+50しますので、これはこれで無視できない効果があると思うわけです。

 そしてテクターの「シフタクリティカル」がかかれば+20、バウンサーの「クリティカルフィールド」の中なら+30されるので、PT戦でこれも計算に入れることが出来るのならクリティカル率はより向上します。

 これ以降、クリティカルに関してはあまり触れてません。従って「スタンス系スキルに全振り」と書いている場合もクリティカルスキルは全振りではなく、後続スキルの前提レベルで良いものと考えています。SPは限りがあるので。
 とはいえ、クリティカルに特化した振り方も決して悪くはないと思いました…特にファイター。その場合SPのやりくりを少し考えなければならないことを念頭に置いてください。武器の潜在能力にもクリティカル時にダメージを上げる、というものが出始めてるので、クリティカルが無意味とまでは言えなくなってるのです。


■ハンターはやっぱりフューリー

 ハンターはメインクラスにした場合、やはり「フューリーギアブースト」がある都合から、「フューリースタンス」にSPを振る方向に変わりはないと思いました。ハンター武器はギアを溜めてダメージを与える性質なので。

 ただ、フューリーにSPを極振りしても、まだ少し余裕が残るようになりました。それを使って
「オートメイトハーフライン(10振り必須)」
「アイアンウィル(10振り必須)+ネバーギブアップ(1でもいいかな)」
「ウォークライ(3でもいいかな)+ウォーブレイブ(余裕あれば5振り)」
 なんてのにSPを振るのもいいかと。ただ「ウォーブレイブ」はそれほど重要性が高いという感覚ではなかったです。

 敢えて「ガードスタンス(1振り)+ガードポイズン(1振り)」にして、ガードスタンスを解毒代わりに使うのも良さげ。あと1振りで「ガードバーン」もまああっても? 「プリティグッド」まで覚えるかどうかは好みと残SP次第。
 「フラッシュガード1・2」「フラッシュテックガード」「マッシブハンター」といったスキルで防御力を高める方向にするのも悪くありません。これらは別に「ガードスタンス」を発動させなくても効果が得られるので、「フューリースタンス」との併用も可能です。その意味で「アブソプション」はちょっと微妙なままですね。

 …火力を上げたかったら、「打撃アップ」にSPを回すのが実は近道だったりするようです。


■ファイターは…どうしよう?

 ファイターのスキルツリーは、ハンターよりは整理されているので、今回の改変で色々覚えやすくはなりましたが、基本的な方針に変わりはないように思います。ただし、メインクラス時は「リミットブレイク」を如何にするかで、SPの振り方は大きく変わると思います。
 どちらにしても「クリティカルストライク」と「アドレナリン」は覚えておいて良いかなと。「テックアーツJAボーナス」もPPとの相談は必要だけど、覚えていて損はありません。
 ちなみにスタンス2つは使い分けるより、ブレイブスタンス系に振るのが今は主流みたいです。確かに「ワイズスタンス」は有効な局面が限られており(明確なのはDF戦とか)、Lv10まで上げると「ブレイブスタンス」のデメリットが無くなるため、「ブレイブスタンス」だけで押し通すか、どうしても必要なときのために別ツリー作るかすれば良い、というわけですね。

 「リミットブレイク」は発動時強制的にHPが25%に減ることから、「デッドラインスレイヤー」「ハーフラインスレイヤー」が同時発動します。さらに状態異常ともみなされるため、「クレイジーハート」「クレイジービート」も同時発動します。つまり、これらにもSPを振って威力を上げる事が可能です。これらを考えると恐らく他にSPを回す余裕は無いでしょう。
 また「リミットブレイク」自体に10振りするのはリスクが高すぎで、せいぜい5、ダウンしたボスへの追撃に限定するつもりなら2か3程度で十分という意見もあります。打撃力アップの最大効果を得たければ 5ですね。

 また弱体化したものの「チェインアドバンス」も決して悪くないと思います。特にその下の「チェインアドバンスプラス」は打撃以外の攻撃にも乗るようになったので、サブファイター時は要チェックかも。
 「チェイスバインド」は手数が多いファイターなら 1振りで十分、「ハーフラインブースト」はまあ覚えなくても良いかなあという印象には変わり無しです。

 で、ハンターの時も書いたけど、純粋に火力を上げたければ最適解は「打撃アップ」に…ということで。


■レンジャーは…サブパレット足りねえ…

 レンジャーの本分はやはり「ウィークバレット」であり、これを底支えする意味でも「ウィークヒットアドバンス1・2」は欠かせません(いずれも10振り ほぼ必須)。またメインクラス時のみですが「シャープシューター(5振り)」「バレットキープ(1振り)」もあった方が良いと思います。特に「バレットキープ」はWB装填だけしてリキャスト時間の間はランチャーで戦っていれば、WBが全弾残った状態でまたすぐ装填できるようになったりするから、非常に便利。
 更に新スキル「スタングレネード」「グラヴィティボム」もリキャスト時間はさほど長くないので、気軽に投げられるし、SP1で良いので覚えておいてよいかと。ただし、この辺をホイホイ使おうとすると、だんだんサブパレットが手狭になってきますね。
 あとは割と好きに覚えて良いのですが、まあ動きまわり続けるとかでも無い限りは「スタンディングスナイプ1・2」も覚えることになるのかなあと思います。動き回るPAでも、使う前に1秒立ち止まれば このスキルが乗るわけですし。

 「タクティクストラップ」のおかげで、トラップがPP回復手段として使え、しかもアイテム消費でもなくなったことから残ったSPを振っておいて損はなくなっています。
 また数々の特殊弾も使ってみるとなかなか面白い。白ノ領域以降、雑魚もずいぶんタフになってくるので、状態異常を起こす弾を撃っても損はなくなっているのです。ただ何でもかんでも装填できるようになれるほどSPは無いので、どれかに絞ることにはなるでしょう。
 覚えれば覚えるほどサブパレットが手狭になっていきますが、10月8日の修正で、PC版はテンキーの「7」「8」「9」を押すことで、サブパレット切り替えが可能になったので、かなりプレイしやすくなっていますj。

 「ファーストヒット」「キリングボーナス」「ウィークヒットブラストボーナス」「パワーバレット」「PPセイブバレット」のいずれも、決して死にスキルというわけではありません。ただ全てを覚えるにはSPが足りなすぎるわけで、そこは自分のスタイルに合わせたスキル習得が必要だと思います。


■ガンナーは…うん、どうしよう?

 猛威を振るった「SロールJAボーナス」が完全に下方修正され、綺麗に出る杭が打たれました。といっても「Sロールアップ」や「Sロールアーツ」はそのままなので、相変わらずスタイリッシュロールからの攻撃は強いといえば強いままです。

 問題はガンナーについて開発(いや菅沼D)が「チェインを使って攻撃しなさい」と無理やり固定していることです。おかげでチェイン関連スキルがどんどん強化されているのですが、チェインの維持は相変わらず難しいままですし、そこまで自分は通常攻撃を当て続けなければいけないわけで、本当に労力に見合った火力になっているのか、甚だ疑問です。少なくとも、私はチェインだけで渡り合うというのは無理があると思います。
 単体攻撃するしかないチェインに頼るということは、既に複数を相手にすることは度外視しているということでもあります。そう、エネミーに囲まれた時の制圧能力はかなり低下していると思います。
 チェインをメインで戦うつもりなら「トワイスチェイン」は必須でしょう。当然火力アップが目的なら「チェインフィニッシュ」も10振りですね。肝心の「チェイントリガー」と新スキル「チェインFボーナス」はリキャスト時間にしか影響が無いため、チェインをどれだけ使うかで他にSPをどれだけ振るかどうかが決まると思います。

 現実的に少し考えると「ゼロレンジアドバンス1・2」と出来れば「ゼロレンジクリティカル」も覚えて、確実に距離を詰めて攻撃を叩き込むスタイルになるんじゃないかなと思うわけです。更に「パーフェクトキーバー」も乗せて、近距離戦に徹した場合、ガンナーは決して弱くはありません。ただ「ゼロレンジアドバンス」は射撃にしか乗らないため、リバースタップやヒールスタッブなど蹴りのダメージアップには寄与しないというのが非常に厳しい。
 「エアリアルアドバンス」も10振りで結構なダメージアップになるため、エネミーを空中に飛ばせるPAをしっかり抑えて、スキルを活かすことが出来るようには思います。
 「アタックPPリストレイト」も確実に覚えて、PP回収ができるようにしておきたいですね。

 もう一つの柱「ショウタイム」がスタンス化してくれると、また違った展開があるようには思います。メインクラス時は「ハイタイム」も覚えることで、「ショウタイム」を火力アップの手段として使えそうなのです。ただし被弾するとダメージアップの効果がリセットされるため、華麗な回避プレイが必要にはなります。
 さらに現実には「ショウタイム」の効果時間が短すぎて、実用に耐えるかどうか微妙なラインです。


■フォースは今まで通りで

 フォースのスキルツリーは綺麗に整理され、属性特化しやすくなりました。大変結構なことです。
 メインクラスでやるなら「エレメンタルコンバージョン」に5振りして、各属性値50の武器を揃えることになるでしょう。属性テクニックの威力を高める潜在能力を持ったものにすることで、さらに威力は上がります。
 更に「タリステックボーナス」を覚えてタリスを投げるのが今の流行りです。タリスを投げたり投げ直したりの手間や、障害物に当たらないように投げる工夫などの労力を考えると、別にロッドでもいいんじゃない?と私などは思ってしまうのでした。数値的にはどうなんでしょうね、このスキルに振る分を「法撃アップ」につぎ込んでロッド持ったら、致命的なダメージ差にならない気がするんですが…。
 あと覚えやすい位置に浮上した「法撃ハイアップ」は5振りして損はないものになりました。で、「テックチャージアドバンス1・2」「チャージPPリバイバル」「テックJAアドバンス」と順当に全振りして、テクニックの威力を総合的に高めます。

 あとは属性強化なので、自分のお好みで。ただ相変わらず状態異常を起こしやすくすると言われる「~ブースト」というスキルについては触れない方向で考えたほうが良いかと思います。そうすると、炎と雷は残り3スキルに全振りでだいたいSPは球切れです。
 氷は…「フリーズイグニッション」とその下にSPを注ぎ込むのはかなり微妙。なのでそこに振るぐらいなら「ノーマルテックアドバンス」に振る方がマシという意見が大勢。そこにサブテクターで風属性強化してたりすると、良い連携を見せられますね。

 ええと、「チャージエスケープ」については忘れましょう。現状では使えません。SPに余裕もないでしょうし。
 それから氷ツリーから独立した「フォトンフレア」はそのままではSPを回す余裕が全くありません。やるとしたら…属性特化を少し諦めて、その分を回す…というところでしょうか。ただ法撃力がどんどん上がるにつれて加算ボーナスの「フォトンフレア」より、乗算ボーナスの属性特化の方が威力は出そうな気がしてしまうわけで…。


■テクターは色々出来ますよー?

 テクターのスキルツリーも綺麗に整理され、色々なことがやりやすくなりました。
 ただ何を主体にして行動するか?を決めておかないと、かなり中途半端なスキルツリーになってしまいます。

 一番テクターに期待されるのはバフ職としての能力でしょうか。そうすると「シフタクリティカル」「シフタストライク」「デバンドカット」「デバンドタフネス」に全振りし、「ロングタイムアシスト」と「テリトリーバースト」でそれをバラ撒くのが期待されるでしょう。「シフタアドバンス」「デバンドアドバンス」は全振りしてそこまで効果が上がるものでもないので、後続するスキルの前提レベルで止めて良いかと。
 また「デバンドタフネス」はそのままだとHP上限値しか上がらず、ガンナーの「パーフェクトキーパー」の効果が失われるので、レスタを投げて回復もひとセットでしょうね。
 「テリトリーPPセイブ」も便利そうですが、そこまでSPがあるかどうかはかなり微妙かも?

 続いてテクターならではの武器ウォンドを振り回したいのであれば、「ウォンドギア」「ウォンドラバーズ」「ウォンドリアクター」には全振り確定です。さらに「エレメンタルウィークヒット」にも全振りし、各属性値50のウォンドを揃えるのが、基本的なスタイルになると思います。
 もちろん先に上げたシフタの効果を上げることで、自身のダメージも当然上げられます。そういった条件をきちんと揃え、弱点をJAで殴れば、打撃+属性爆発でトータル2~3万のダメージを1回殴るたびに与えられるぐらいになります。強いですよ。
 「ウォンドラバーズ」がスタンス化した結果、攻撃時はアクティブにして、大きく回避が必要な局面では敢えて効果を切り、ミラージュエスケープで回避に専念する、という使い分けが可能になりました。

 最後に属性強化してテクニックを撃ちたい場合は、フォースと同じような方針になります。すなわち状態異常を起こしやすくする「~ブースト」は見なかったことにして、「~マスタリー1・2」に全振りです。ただ属性全てにSPを振るのは不可能に近いから、どれか1つまたは2つに絞ることにはなると思います。
 もちろん「エレメンタルウィークヒット」にも全振りして、テクニックをうまく使い分けたいところ。
 テクニックをガンガン打ちたければ「PPコンバート」も全振りした良いでしょうね。これがあると、HPは確かに低下しますが、すさまじいPP回復になるため、テクニックの連打(例えばイル・バータとか)が飛躍的にやりやすくなります。
 「ポイズンイグニッション」の扱いは「フリーズイグニッション」に近いです。ただこれはこれで結構な威力とも言われてはいます。問題はそこまでSPに余裕が持てるかどうかとかですね。テクターのスキルは色々欲しいので。
 これに偏ったSP振りはどちらかというと、フォースのサブクラスにする時に輝きます。

 支援も含めてテクニックを使うことを考えているなら「PPリストレイト1」は全振りで欲しいところです。SP足りなくても振っておきたい。これもあるとないとではPP回復量がかなり違います。
 「レスタアドバンス」も回復力が上がるので覚えて損はありません。
 「スーパートリートメント」は、アンティによる状態異常回復時にHPも回復できるようになるだけでなく、それを使った術者のPPを飛躍的に回復させるという無視できない効果があるため、状態異常が起きやすい戦闘では結構派手に役に立ちます。SP1だけで良くなったので、振っておいて損はないかと。


■ブレイバーはあまり変わらないですね

 もともと今回のスキルツリー改編のお手本となったクラスなので、SP振りの方針にはあまり変わりがありません。相変わらず刀と弓のどちらを使うかは決めて、どちらかに集中したほうが良いクラスです。

 刀に関しては「コンバットエスケープ」を最優先で全振りし、「カタナコンバット」で無敵になれるようにした方が安定する気はします。意外とSP的には余裕があるかなという印象。刀関連スキルには全振り出来るはずです。

 弓を使いやすくする、といって「アタックアドバンス」「チャージシュート」というスキルが増えましたが、これはこれで有用ではあるものの、PP回収が課題となっている点には変わりがないため、結果として「あまり変わらない?」という印象です。むしろ「アタックアドバンス」が必然的に通常攻撃だけとなる殴りテクターのサブとしては有用だったり。
 弓のスキルは色々ありますが、「ラピッドシュートマスタリー」「ラピッドシュートアドバンス」全振りが先になると思います。逆に「ラピッドシュートアップ1・2」はそこまでSP余るかなー?という感じ。スタンスもどちらかに絞れば振る余裕作れるかなというところ。

 そしてスタンスについては「刀ならどちらでも」「弓はウィークが一歩リード」という意見が大勢を占めます。弓は射撃で弱点を狙いやすいので「ウィークスタンス」の方が向くということですね。SP次第ですが、ブレイバー武器はチャージ攻撃が基本になるため「~スタンスチャージ」も全振りしておきたいところ。


■バウンサーは二面性が面白い

 新クラス バウンサーはテクニックが使える近接職ですが、まあテクニックはメインではなく、武器で打撃を与えるのが基本だと思います。ブレイバーと同様、どちらの武器にするか決めて特化したほうが良いと思います。基本的に武器スキルはSP全振りで良さそうです。
 アクティブスキルも多いので、サブパレットをどういうふうに構成するか悩みますね。開き直って2つのサブパレットを使い分けるような運用にもなり得るかと。

 ジェットブーツはギアを溜めることで攻撃時にウォンドのような属性爆発を起こせるほか、攻撃時に武器アクションボタンで派生攻撃を起こせます。特にPAからの派生攻撃は「シフタ」「デバンド」「ザンバース」の効果を起こせるため、それらをパレットに置く必要がない他、自身の戦闘力を高めることが可能です。さらにテクニックをチャージすることでそのテクニックの属性に切り替えられるのがポイント。従って「エレメンタルスタンス」を使いやすいです。
 「ラピッドブーストJAボーナス」まで覚えれば、「ラピッドブースト」発動時の火力を上げられます。
 「エレメンタルバースト」は他と比べると、ちょっと趣味のスキルかもしれません。状態異常を起こしやすいようではありますが。
 「スイッチストライク」はロビーに戻らない限り効果が続きます。なので一度キャンプシップで使ったら、あとは再使用する必要がないちょっと変わったアクティブスキルです。そのためにサブパレットをどうしてもひとつ割かなければいけないのが困りもの。

 デュアルブレードはギアを溜めることで投げられるフォトンブレードが強力なため、近接攻撃でギアを溜めたらすぐにフォトンブレードを投げる…というのが行動シーケンスだと思います。武器属性を変えることは出来ないため「エレメンタルスタンス」を使いこなしたければ、属性ごとに武器を用意する必要ありです。その辺をクラフトで安く揃えられるように「クラフトマスタリー」があるのではないか?と言われてますねえ。
 「フォトンブレードフィーバー」「フォトンブレードフィーバーアップ」はどちらも全振りで、フォトンブレードの威力を上げて良いでしょう。
 「フォトンブレードエスケープ」は武器アクションでフォトンブレードを投げる時に無敵になる…だけでなく、ギアが無くてただ空中をステップ移動する時でも無敵になるため、全振りした場合、デフォルトの回避アクションが不要になるぐらいになります。

 スタンスについては双方を使い分けるのが基本ですが、デュアルブレードの「エレメンタルスタンス」利用は準備が必要であることは、先に書いたとおりです。これが使いこなせるなら「エレメンタルPPリストレイトF」のフィールド展開も有効といえるでしょう。
 「ブレイクスタンス」は部位破壊できたら、その部位へのダメージは普通に戻るため、適宜「エレメンタルスタンス」も使い分けないと、恒常的な火力アップは出来ないかもしれません。

 「クリティカルフィールド」はクリティカル率を大きく向上させるため、自分のためにも他人のためにも有用と思います。「エレメンタルPPリストレイトF」よりは優先順位が高いかなあと思いますが、その辺は意見が分かれそう。
 ほとんどが空中攻撃となる武器特性上「シフタエアアタックブースト」も有用ですし、「デバンドPPリストレイト」も使いやすいと思います。特にジェットブーツは攻撃しながらシフタ・デバンドが使えるので、その恩恵を受けやすいですね。
 「ヒールシェア」と「ヒールボーナス」については便利とは思うけど、優先順位は人によって変わりそう。デュアルブレードを使う場合、テクニックの威力が低下するはずなので、自力レスタの回復量を少しでも上げる目的で使える可能性はあるかなあと思いますが…。ただ、他のスキルにSP振ることが多くなるような気はします。


■で、バランス調整はまだ未完ですが…

 どうなるんでしょうね?
 最初に菅沼さんが調整案を発表した時は「おー」という歓声が上がったものの、過去のことから「ほんとうに大丈夫か?」という声も少なからず聞こえてました。蓋を開けたら…まあ、あまり言うものでもないですかね。

 良くなったことも多いのです。が、時々荒っぽい所業を見せるんですよねえ。
 とりあえずプレイヤーのアンケートを取ってたので「きちんとプレイしなさい」と強く意見は書いておきました。

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