★★★ twitch動画埋め込みについて ★★★
2020年7月より前の記事について、twitchの埋め込み動画が全てエラー表示出ていると思います。これは twitchの仕様が変わったためで、全部直して回る余裕は正直ない状況です。
エラーになってる画面上部のゴーストっぽいアイコンや、画面右下の「twitch」という文字をクリックすると、私の twitchチャンネルの当該動画に飛べますので、動画をご覧になりたいときは、この方法をお試しください。

【2016年10月版】アークスシップに放り出されたその後は(6) -スキルはどうすればいい? 前編-

 サブタイトルに記事の記述/修正時期を明示することにしました。以後、随時修正を入れていくこととし、前版から修正した部分は青字で示すこととします。

 このカテゴリーのコンテンツでも「佳境」と言って良いスキル解説の記事です。Ep3までに存在していた8クラスについて、記事を2つに分けて取り上げます。Ep4で増えたクラス サモナーについては、別記事としていますので、そちらを参照して下さい。

 ゲームを始めたばかりの人が、必ずぶち当たる疑問…それは「どのスキルを覚えればいいの?」ではないでしょうか。自分の好きな様に振ればいいとはいえ、あんまり無駄な振り方はしたくないですよね。加えて言うと、各クラス、一応情動みたいなものがないではありません。そこで「これだけは覚えた方がいい」「これを覚えるかどうかはよく考えよう」ぐらいのことは書いてみようと思います。
 …ただし私の主観が大幅に入りますので、「…という意見もあるんだ」という参考程度にして頂ければと思います。まさかいないとは思いますが「TOSがこんなことを言っていた!」といって他の人に強要したりしないでくださいね。なんの力もない一個人ですから、はい。
 またEp4も始まったことなので、Ep3に関する記述は大幅に整理しました。大意的に変わっていない部分は、いちいち青字にはしませんでしたが、問題はないと思っています。

 ちょっと長くなりそうなので、全般的な話とハンター・ファイター・レンジャー・ガンナーについて本記事に書き、残りのクラスについては次記事に送ります。


■まずは全般的な話
 各クラスにほぼ共通で言えることを先にまとめておきます。

「レアマスタリー(クラス名)」
 ★10以上の武器を装備した時、何らかの能力値が伸びるというスキルです。悪くはないのですが、ここで上がる数値はそのまま加算される数値です。従って飛躍的に強くなるとまでは言い切れないところ。
 個人的な印象としては、もし習得するのであれば、SP1ポイントあたりの増加量が一番高い Lv1 で止めておくぐらいでいいのでは? というところです。というか他にSP振るべきスキルがまだまだあると思うのです。
 メインクラスになっている時だけ発動するスキルなので、クラスごとにそれぞれ習得する必要がありますj。

「ステップアドバンス」
「ダイブロールアドバンス」

 ステップ操作による無敵時間を伸ばすスキルです。これらのスキルにSPを振るなら2~3ぐらいで止めておいていいのでは? と思います。無敵時間は Lv3で 0.11秒、Lv10で 0.20秒です。つまり0.11秒にするのにSP3ポイント。これをほぼ2倍にするために更にSP7ポイントです。SP1あたりのコストパフォーマンスはどんどん落ちていきます。
 たいていのクラスでは他に回避や防御の手段がある場合も多く、この回避アクションにばかりSPを振る必要はないと私は思っています。その意味では…回避アクションが他に皆無のレンジャーは「ダイブロールアドバンス」を伸ばすのもありのような気はします。
 あ、フォースやテクターのミラージュエスケープは元々たっぷりの無敵時間があるためか、この手のアドバンススキルはありません。

「ステップアタック」
 これは回避スキルが「ステップ」になっている場合のみ存在します。このスキルはコンボ1段目をJAさせるために必要なもので、このスキルは無条件習得した状態となっているため、スキルを持ったクラスを選択していれば、誰でも可能なアクションです。

「ジャストリバーサル」
 どのクラスでも回避アクションのスキルの下の方に必ずこれがあるはずです。このスキルも無条件習得した状態となっているため、スキルを持ったクラスを選択していれば、誰でも可能なアクションです。
 このスキルを習得していると、ダメージを受けて吹き飛ばされた時に、タイミング良くジャンプボタンを押すことで体勢を立て直し、さらなる追撃を避ける事が可能になります。不幸な連続攻撃で倒されるリスクを減らせるので覚えていたほうがいいとは思います。ただしタイミングよくジャンプボタンが押せなければ、スキルがないのと同じことになってしまいますので。そこは練習あるのみかと。
 多くのクラスは、アクション成功時にHPを回復させるなどの効果を付与できるスキルをたいてい持っています。地味に助けとなることも多いので、必須とまでは言わないけれど、SPが余った時に振ってみる価値はあるでしょう。

「(能力値)アップ」
 各クラスで関連が深い能力値を上昇させるスキルがあります。
 装備したい武器の要求にあともうちょっと…ていう時に使いたくなりますね。そこで使うかどうかはプレイヤーの判断によります。SPが余っているなら、能力底上げの意味を兼ねて振ることに損はありません。ただ、これのためにもっと必要なスキルへ振るSPが足りなくなる、という事態は避けたいところです。
 ここにSPを振るということは確固たる目的を持っている時になるでしょう。火力を上げるために打撃・射撃・法撃を上げる、HPやPPを上げて戦力強化する、カチ勢になるために防御力を上げる、などでしょうか。基本的にはSPが余った時に考えることかなとも思います。
 能力値が足りない場合、能力値アップスキルにSPを振って伸ばすのも悪くないのですが、その前に「もっとレベルを上げればいいかな」「マグを育てればいいかな」という検討をした方がいいと思います。マグは能力値アップの最も典型的な手段なので、そちらの育成をまずは考えてみてはどうでしょうか? そうすると色々なクラスをやるために、打撃/射撃/法撃 とマグは揃えたくなりますが…今なら技量も追加ですね。
 マグでは上げられないHPやPPをを上げる手段としては良いのかもしれません。ただ他のスキルに比べると、優先順位は低めだと思います。

「~1・2」
 スキルの中には1・2と番号がついて同じ効果のスキルが複数存在するものも多いです。効果的には全く同じ2種類のスキル。これにSPはどう振ればいいでしょうか? 大抵の場合は交互に均等に振ったほうがいいことが多いです。もちろん下階層に続くスキルを覚えたいという事情があるときは、そちらが優先でも。
 例えばSP1で1.1倍(110%)・SP2で1.2倍(120%)となる2つのスキルがあったとします。これにSP2ポイントを振るとしたら、どちらかに2ポイント振るか、両方に1ポイントずつ振るか、ということになります。2ポイントを片方に振ったら倍率は1.2倍です。もし、1ポイントずつ振ったら…1.1×1.1=1.21倍ですよね。僅かな差ですが、交互に振ったほうが良さそうだということはお分かり頂けるかと。
 もしスキル効果が乗算ボーナスではなく加算ボーナスなら、どちらかを先に上げきっても問題は無さそうです。上げ幅を見てご検討を。こんな感じで乗算ボーナスは重なると意外な高効果になることもあるため、5%の増加とかを馬鹿には出来なかったりします。

「~クリティカル」
 スキルの中には「クリティカル確率をアップ」という効果のものが結構あります。これは優先順位低めになる印象が、私の中では強かったです。というのも、PSO2のクリティカルとは「その武器で出せる最大ダメージになる」ということで、いわゆる「かいしんのいちげき」みたいな大ダメージを与える効果ではないからです。そのために何ポイントもSPを振るのはどうかなあと思っていました。
 ただ、そもそものクリティカル率アップ効果は+25が基本となり、中にはもっと増えるものもあります。これらの効果は合計されます。+25のスキル2つを併用すればクリティカル率+50です。クリティカル率を上げるスキルはいくつか存在し、特にファイター・テクター・バウンサーがスキルを駆使すると、クリティカル率を+100にすることも可能で、そうなると全攻撃がクリティカルになるわけで、非常に有効な威力になるのです。
 俗に言うコモン武器(★1~★6の武器)や、クラフトした武器、赤の武器、青の武器、それにインヴェイド系の武器を使う場合、クリティカルが出しやすくなるのはかなり大きな意味があります。これらはダメージの最大最小の幅が広くてダメージが安定しません。だからクリティカルになる確率を高め…すなわち最大ダメージになる確率を上げることで、結果としてダメージを底上げできるのです。
 クリティカルが発生する確率には技量の能力値が影響します。単純に言えば、自分より技量が高い相手に対してクリティカルは発生しすらくなります。ということから、技量が上がる傾向の強いブレイバーやバウンサーは特にクリティカルを目指しやすくなっています。それ以外のクラスもクリティカル盛りのスキル構成にすることで、クリティカル攻撃の鬼になれるため、クリティカル関係のスキルを見直されています。


 では各クラスごとにポイントとなるスキルを挙げてみたいと思います。

■ハンター
 大きく分けて「フューリースタンス」と「ガードスタンス」の2つの流れがあります。どちらもサブパレットに登録して発動するタイプのスキルです。フューリー/ガードを均等にやろうとするとどっちつかずの中途半端になる印象です。
 スキルの傾向的には防御能力を高める方向に設計されたクラスです。それでもフューリー特化にして火力を上げるのがハンターの典型的なパターンです。そして、その場合でも他にSPを振る余裕が多少はあり、そこに個性が現れます。

「ソードギア」
「ワイヤードランスギア」
「パルチザンギア」

 ギアスキルについては、その武器を使って今後戦っていこうという意志があるのであれば、習得は必須と思って下さい。特定の武器に傾倒する気がない限り、全て覚えてよいかと思います。

「ジャストガード」
「ヒーリングガード」
「オールガード」
「ジャストガードPPゲイン」

 ハンター武器ならではのガードを強化します。このスキルがあればダメージを受ける寸前でガードすることにより、ダメージを完全に弾くジャストガード(JG)になるのは、前記事でも書きました。JGを出せると、最前線に踏みとどまりやすいので、習得は基本的にしておいたほうがよいと思います。
 ただ出来るように多少練習する必要があるでしょう。武器種によってJGになるタイミングも微妙に違います。「ジャストガード」は無条件習得した状態のため、ハンターであれば誰でも出来るアクションとなっています。
 「ヒールガード」を覚えているとJG出来た時に自分と周囲を少しだけHP回復します。この効果はツインダガーのスピンジャンプや、PAのガードポイントなど、JG効果がある場合、ハンター武器でなくても発動できるので面白かったりします。SP1で良いものだし、JGアピールにもなるので覚えてよろしいかと。
 そしてハンターがメイン時のみ使える「オールガード」があれば全方位からの攻撃を防御できるようになります。ハンターであれば必須で覚えて良いと思います。SPも1で良いですしね。
 新たに増えたメインクラス専用の「ジャストガードPPゲイン」はジャストガード時にPPが回復するスキルです。「ヒーリングガード」と合わせて、ジャストガードの恩恵が増えるので覚えておきたいですね。

「ジャストカウンター」
 JGが成功した時、JAタイミングを示す白い円のエフェクトが発生するようになります。…つまり、そのタイミングで自分で合わせて攻撃をする必要があります(ワイヤードランスだけは押せばJAになるっぽい?)。上手く使いこなすと、大ダメージを与えるチャンスを作れます。ちなみにJGが決まれば、少量ながらカウンターダメージは与えることが出来ています。なので、さらなる反撃のためのスキルといえますね。このスキルは無条件習得した状態のため、ハンターであれば誰でも出来るアクションとなっています。

「チャージパリング」
 ハンター武器のうち大剣と長槍にはチャージ可能なPAが幾つかあります。そんなPAのチャージ開始からちょっとの間ですが、ガードポイントが発生します。そこで攻撃を受けてもジャストガード出来るのです。これにより攻撃をガードしつつ、反撃に出ることが可能になります。大剣や長槍を使うつもりなら覚えておいても損はないと思います。


「ウォークライ」
「ウォーブレイブ」

 採掘基地防衛戦の緊急クエストで、その効果が認められているスキルです。「ウォークライ」はLv10まで上げると効果時間=リキャスト時間となり、連続使用が可能になります。本格運用を目指すなら全振りか。そこまでしないなら Lv1もしくはその下の「ウォーブレイブ」を覚える Lv3で十分なスキルと言われます。
 「ウォーブレイブ」はハンターがメイン時のみのスキルで、「ウォークライ」発動時にPP回復とダメージボーナスを得ますので「ウォークライ」を覚えたら、こちらを先に全振りするのが良いようにも思います。

「アイアンウィル」
「ネバーギブアップ」

 HPが無くなっても確率で1残るようになる「アイアンウィル」。Lv10まで上げても発動確率が100%に出来ません(他の装備による支援があっても)が、上げるならできるだけ確率を上げておきたいですね。周りがバタバタ倒れる中、一人生き残るさまは超絶に格好いいです(笑)。
 さらに「ネバーギブアップ」は、「アイアンウィル」発動後の無敵時間を伸ばし、さらに60秒間打撃力を増加させます。ただ、無敵時間は「ネバーギブアップ」の時間を加算するのではなく、「アイアンウィル」の無敵時間と比べて長い方になります。なお「アイアンウィル」の無敵時間はLv9以上で5秒になります。その場合「ネバーギブアップ」がLv1だと無敵時間は5秒でどちらも同じ為、結果として無敵時間は5秒のみとなります。もちろんその場合でも「ネバーギブアップ」による60秒間の打撃力アップは効きます。

「JAボーナス1・2」
 JA時のダメージを増やすこれらのスキルは、スタンス関係なくLv10にしてもいいように思います(SP次第ですが)。そもそも「JAボーナス1」の方は「フューリースタンス」の前提スキルだったりしますね。
 もちろんJAが出来なければ意味のないスキルですが、ハンターがJAなしで戦うのは正直自殺行為なので、それぞれの武器を振って、JAタイミングは掴んでおくことを強くお勧めします。

「フューリースタンス」
「フューリーSアップ1・2」
「フューリーコンボアップ」

 フューリー特化というのは基本的にこの4つのスキルを上げることを意味します。主に打撃を強化するスキルですが、射撃も多少控えめですが強化します。法撃は一切強化できません。もちろんハンターが火力アップするなら、全振りが良いでしょう。最大レベルが下がったことで、他にSPが回しやすくもなっています。ここには挙げていない「フューリークリティカル」についての考え方は前述したとおりです。
 ちょっとだけ注意なのは「フューリーコンボアップ」でしょうか。これは「フューリースタンス」発動中にJAを連続で当てたら、そのダメージに与えられるボーナスになっています。一応このスキルだけは法撃にも乗りますが、それに期待することはあまり無いような気はします。

「ハンターギアブースト」
 ハンターをメインクラスにしている時のみ有効なこのスキルは、「フューリースタンス」または「ガードスタンス」発動中にハンター武器のギアのゲージが上がるスピードを飛躍的に伸ばします。Lv1あるだけでも効果は十分で、Lv5まで上げきる必要はないかな?とも言われます。メインハンターであれば、SP1は最低でも振っておきたいところ。
 なお、ソードやパルチザンを使う場合、ギア有無だけでなくギアレベルも非常に大きい意味を持つため、Lv5にして一気にフルゲージに持っていけるようにした方が良いように思いました。

「ガードスタンス」
「ガードスタンスアップ1」
「ガードスタンスアドバンス」

 「フューリースタンス」と対をなすのが防御を上げる「ガードスタンス」です。こちら側は更に様々なスキルが派生しており、そのどれを上げていくかで、だいぶプレイヤーの個性が出るところです。全部に振るほどSPは無いので、方針は明確に決めたほうがいいと思います。現状「ガードスタンス」は実戦的には不要と言っても良い状態ですが、フューリー極振りでもSPが結構余るため、その下にあるスキルを使う目的で覚える機会は増えました。
 「ガードスタンスアップ1」は何の前提にもならないため、これにSPを振るということは、「ガードスタンス」を本気でメイン運用するということかなあと思います。そのつもりがないならSPは振らないでしょう。
 「ガードスタンスアドバンス」はハンターがメインの場合に限り、ガードスタンス中にジャストガードした後、一定時間 攻撃力が上がります。ガードスタンス極振りをするつもりなら、上げても損はないかもしれません。このスキルにより、防御一辺倒だった「ガードスタンス」でも一応火力を上げられます。ただ火力を上げたいなら素直に「フューリースタンス」を使うべきかなー?と思います。

 「ガードスタンス」は、さらに様々なスキルの前提となっています。どちらかと言うと、これを前提としたその下にあるスキルを覚える目的でSPを振ることが多いと思います。その場合は、前提として必要なだけ振れば充分でしょう。

「アブソプション」
 最大でも10%の回復なので、そこまで振るかどうかは判断がわかれます。しかもこれは「ガードスタンス」中でなければ効果が無いため、他にSPが振るべきスキルがあるかも? ただハンターは近接攻撃が信条ですから、自分の武器で倒すたびにHPが回復できることを意味するわけだから、「ガードスタンスアドバンス」と併用で頑張ってみても良いのかもしれません。

「オートメイトハーフライン」
 ガード系に振る大きな理由の一つになるものです。使うつもりが無くても、これのために「ガードスタンス」を Lv3まで上げる人は多いことでしょう。「迷ったらハンター」と言われる理由の一つだと思います。
 Lv10まで上げると、HPが半分以下になった時、必ず回復アイテムを自動使用します。既に半分以下になっていて 更にダメージを受けた時は発動しないので、連続で大ダメージを受けるとさすがに倒れることもありますが、サバイバビリティは大幅に向上します。
 ダメージを受けることが多いなと思ったら覚える価値はあります。覚えるなら確実に発動するLv10までの全振りが推奨されます。床舐めの頻度を確実に減らしてくれますが、メイト系アイテムの手持ち数には十分注意して下さい。効果が弱いものを優先して使用するので、道中でモノメイトを拾ってしまうと、回復量が思いのほか低くなる危険があります。

「フラッシュガード1・2」
「フラッシュテックガード」
「マッシブハンター」

 「フラッシュガード1・2」は「ガードスタンス」中でなくても効果があるため、「フューリースタンス」との併用も可能な便利スキルです。両方Lv10にすると打撃・射撃ダメージを64%に低減します(結構大きいですよ)。ただし法撃は勘弁な。
 法撃ダメージを低減する「フラッシュテックガード」ももちろん「ガードスタンス」中じゃなくてもOK。Lv10で法撃ダメージは70%になるというものです(これも結構大きいですよ)。
 「マッシブハンター」があれば、さらにダメージ耐性を上げられますが、こちらはサブパレットに登録して発動させる必要があります。こちらはダメージ軽減効果もさることながら、吹き飛ばしを防ぐ いわゆるスーパーアーマー効果を付与できるため、その場で動かずに攻撃する射撃PAを使うときなどに活用されることがあります。

「ガードスタンスポイズン」
「ガードスタンスバーン」
「プリティグッド」

 状態異常をどうにかする「ガードスタンスポイズン」と「ガードスタンスバーン」はなかなか面白いですね。必要なSPはあまり高くないので、ちょっとSPが余ってる時に解毒手段として「ガードスタンスポイズン」「ガードスタンスバーン」を覚えて、その状態回復用に「ガードスタンス」をサブパレットにセットするということを私は結構してたりします。ガードスタンスにするだけで状態回復できるので、その後すぐフューリースタンスを入れなおすとかもありなのです。地味に便利です。
 逆に「プリティグッド」までSPを振る余裕があるかどうかは分からないですね。状態異常を治せるわけではないので、むしろ無理に覚えなくても他に振るべきスキルがあるような?


■ファイター
 ハンターと同じように「ブレイブスタンス」と「ワイズスタンス」の2つの系統に分かれます。が、ハンターと違いファイターはこの2つのスタンスを使い分けるスタイルになることが多いです。ただ、ブレイブ極振りというのも結構あるようです。
 スキルの傾向的には、攻撃能力を高める方向に設計されたクラスです。メイン時のみ有効な「リミットブレイク」をどう扱うかで、スキル構成は大きく変わりそうです。「チェイス」系に振るか、「リミットブレイク」に振るか、という2大流派に分かれるかと。

「ダブルセイバーギア」
「ツインダガーギア」
「ナックルギア」

 ファイター武器それぞれのギアスキルは、ハンターと違い武器ごとに全く異なる効果になっています。その武器の個性を引き出すスキルでもあるため、自分が使う武器のものは迷わず習得して下さい。それぞれが、さらにスキル派生しており、それも一緒に習得したほうが、武器の真価を発揮しやすくなります。

「Dセイバーウィンドパリング」
「Tダガースピンムーブ」
「ナックルギアブースト」

 各武器のギアスキルを前提としたスキルです。武器の特性を強める意味でも覚えたほうが良いかと思いますが、強いていうなら「Dセイバーウィンドパリング」は優先順位を落としてもいいですが、ほとんどのPAがかまいたちとともに中断できるようになり、防御手段としてはそれなりに有効にはなっています(両剣は防御手段がなくステップで回避するしか無いので)。「Tダガースピンムーブ」「ナックルギアブースト」はギアとセットで覚えるべきのように思います。

「ブレイブスタンス」
「ブレイブSアップ」

 相手の前方にいるとダメージが増えるスタンスです。この2つは安心して全振りでOKと思います。ハンターのスタンスと違い、射撃/法撃のダメージにも効きます。そのため様々なクラスの火力アップに使われるスキルとなりました。全振りでデメリットが無くなります。

「ワイズスタンス」
「ワイズスタンスアップ」

 相手の背後にいるとダメージが増えるスタンスです。こちらもこの2つに全振りでOKです。もちろん、こちらのスタンスも射撃/法撃のダメージにも効きます。これも全振りでデメリットが無くなります。
 ただ、効果的に適用できるチャンスが少ないこと、いちいち切り替えるのも面倒、などの理由で、有効な機会が圧倒的に多い「ブレイブスタンス」だけを使い、「ワイズスタンス」は切る、という人も結構います。その分を他のスキルに回すというわけですね。

「アドレナリン」
 シフタやデバンドを他人にかけてもらった時、自分に対する効果時間を伸ばします。
 前提スキルもなく、特にデメリットもないので振っても良いかと思います。パートナーを呼ぶと、結構な確率でシフタやデバンドを使ってくれますしね。

「クリティカルストライク」
 クリティカル確率を上げるだけでなく、クリティカル時のダメージを増加させます。ファイターがメインクラスの時だけのスキルですが、クリティカルでダメージが増えることを考えると、クリティカルを出せるようにするつもりなら必須で覚えることになります。
 また、これを踏まえて、クリティカル率を上げるスキルにもSPを振るのは、クリティカル盛りの定番ツリーです。もちろんサブクラスのスキル振りもそれを踏まえて考えるのです。

「テックアーツJAボーナス」
「テックアーツJAPPセイブ」

 PAやテクニックを連続でJAさせた時にダメージを上げるスキルです。クラスに関わりなく恩恵を得られるスキルなので、PP管理に注意しながら発動させたいところ。使うつもりなら全振りでしょうね。また「テックアーツJAPPセイブ」も覚えることで、その時のPA/テクニックのPP消費が抑えられます。コンボ継続に大きく貢献しますから是非覚えたいですね。

「チェイスアドバンス」
「チェイスアドバンスプラス」

 状態異常になっているエネミーを攻撃するとダメージが増えるようになります。ファイターがスタンス以外に振るスキルの候補その1です。ファイター武器は手数が多い傾向にあるため、状態異常を起こす特殊能力をつけると、かなり良い確率で状態異常を起こすことが出来ます。そこにさらにつけこむスキルです。
 「チェイスアドバンス」は打撃攻撃にしか乗りませんが、「チェイスアドバンスプラス」は全てのダメージに乗ります。この攻撃をすると決めたのなら、SPは全振りかと。打撃以外の攻撃時は「チェイスアドバンスプラス」だけあればOKなので、「チェイスアドバンス」は前提に必要な分だけでも問題ありません。

「チェイスバインド」
 状態異常になっているエネミーを確率でバインド状態にするスキルですが、バインド状態の効果が今ひとつ実感わかないのが困りもの。Lv1だけ振っても手数の多さでファイター武器ならいい感じでバインド出来ます。なので多くのSPを振る必要はあまりない印象です。きっぱり振らないという選択でも問題は無さそう。

「PPスレイヤー」
 PPが半分以下の時に打撃・射撃の能力値に加算ボーナスが入ります。PPは減りやすい能力値なので、ファイターがスタンス以外に振るスキルの候補その2となっています。PAを使ってPPが減って半分以下になるなら、そのPAにこのスキルは適用されます。「クレイジーハート」とは相性悪そうです。

「リミットブレイク」
「リミットブレイクフォトンチャージ」

 最大HPが25%になるという状態異常と引き換えに、攻撃力を上げます。ファイターがメイン時のみ使えます。これはスキルを使用することで、「ハーフラインブースト」「ハーフラインスレイヤー」「デッドラインスレイヤー」「クレイジーハート」「クレイジービート」が全て発動することを意味します。そのため、これらのスキルにもSPを振ることで、床なめの大きなリスクとともに大打撃を与えられるチャンスを得られるのです。
 効果時間が終わるとHPが全快するものの、あまりにこの時間が続くのは危険であるため、攻撃力アップの効果が最大になる Lv5がSPを振る限界という意見が多いです。他スキルの効果に期待して、もっと低いレベルに抑えて HPが激減する時間を縮め、短期決戦タイプにすることも充分視野に入ります。
 「リミットブレイクフォトンチャージ」も覚えると、効果時間後にPPも全快するようになります。併せて覚えておいてよいでしょう。

「ハーフラインブースト」
「ハーフラインスレイヤー」
「デッドラインスレイヤー」

 HPが減った時に発動するスキルです。ただ、マルチプレイ中だと複数を直すためのレスタに巻き込まれても文句は言えないので、有効にこのスキルを維持できるかは微妙なところ。これらのスキルは「リミットブレイク」で使われた時に真価を発揮できるようになったとも言えるので、併せて覚えることになるでしょう。
 個人的に「ハーフラインブースト」はSPをそんなに振る必要はないかなと感じます。

「クレイジーハート」
「クレイジービート」

 自分が状態異常になった時に発動するスキルです。これも狙って状態異常になるのはなかなか難しい。火山洞窟の溶岩地帯をわざと踏んでバーン状態になるとか、サークルレーザーを浴びてポイズン状態になるとか、雨が降ってる時の雷を浴びるとか、クォーツドラゴンの光のシャワーを浴びてパニック状態になるとか、でしょうか。ただ、気をつけないと ただの自殺行為ですから、相当テクニカルになると思います。だから状態異常とみなされる「リミットブレイク」で使われた時に真価を発揮できるようになったとも言えるので、併せて覚えることになるでしょう。
 「クレイジハート」と「PPスレイヤー」が相反する効果なので、ちょっと相性悪い気はします。


■レンジャー
 必須で覚えるべきスキルが幾つかあるほかは割と自由が効きます。

「ウィークバレット」
 WBと略されることも多い、このスキルは今でも最強のデバフスキルとして君臨しています。WBを貼ったところは誰が攻撃してもダメージが2.55倍になります。緊急クエストで大型エネミーと戦う時はほぼ不可欠と言っても過言ではありません。ただ、最近の特にレイドボスはWB耐性が付いており、マーカーの色が紫色になります(通常は赤色)。その場合ダメージ倍率は半減します(それでも貼る意味はあります)。
 レンジャーであれば最終的にLv10にするべき(リキャスト時間も縮むため)ですが、弾数が増えるのは Lv1・Lv3・Lv6・Lv10で、最大4発。Lv10まで上げない場合は、この弾数が増えるレベルで止めるのが良いとされます。
 WBはサブパレットに登録して使います。使うとスキルレベルに応じた数のWB(脆弱弾)が装填され、通常攻撃ボタンを押すと発射できるようになります。つまりWB装填中は通常攻撃ができなくなり、PAを上手く使わなければ自分で攻撃が出来ません。PAを使うとPPを消費しますが、それを回復させるための通常攻撃が出来なくなることも要注意ですね。
 違う武器に持ち替えると装填したWBはリセットされるので注意しましょう。同じ武器であれば武器パレットの切替はOKです。ただしレンジャーがメインの場合「バレットキープ」により、状況が多少変わっています。

「バレットキープ」
「マッシブバレット」

 大砲と長銃を持ち替える分には特殊弾の装填がリセットされなくなります。レンジャーがメインの時のみ使えるこのスキルのお陰で、「WBをセット」→「大砲に持ち替えて攻撃」が可能になりました。もちろん大砲の特殊弾を装填後、鳥獣に持ち替えるのもOK。レンジャーの行動の幅を広げてくれるスキルです。
 「マッシブバレット」は特殊弾装填時に攻撃を受けても、そのまま装填を完了できるというスキルです。効果は割と限定的で、ほとんどのレンジャーはそんな可能性があるときに装填はしないような気はします。ただもしものときのtまえに取っておくのは悪いことではなさそうです。

「ウィークヒットアドバンス1・2」
 WHAと略されることがあります。弱点を撃った時にダメージが増えます。各エネミーは命中するとダメージが大きくなる箇所があるほか、殆どの場合ヘッドショットが弱点となります(だからWBを覚えていなくても効果があり、WBの前提スキルともなっているのでしょう)。そしてWBを貼ったところも弱点となり、このスキルの対象になります。

「ウィークヒットブラストボーナス」
 割と好みが分かれそうなスキルです。フォトンブラストは強力な攻撃ですから、その使用頻度を上げられることに無駄は無いといえば無いのですが、他にSP振りたいスキルがあるなら、そちらが優先かな。

 最低限、レンジャーはWB・WHAを全振りするのが基本となっていますが、そこから先はプレイヤーの自由に任されます。どれもイマイチだと思ったら、最初の方でも書いた「ダイブロールアドバンス」とか各種能力値を上げるスキルにSPを振って、能力底上げを図るというも手かもしれません。

「スタンディングスナイプ1・2」
 WB・WHAを上げきったレンジャーが次に上げるスキルの候補その1です。「スタスナ」と略されることもあります。
 静止状態を1秒以上維持してから攻撃したとき、そのダメージを増加させます。歩くのはもちろんジャンプしたり被弾でのけぞったりしてもダメです。動きまわるものの上に乗っている場合もアウト。PAの中には「コンセイトレイトワン」のように動いていないように見えるがダメなものも多いです。
 その一方、静止状態を保って攻撃ボタンを押した後は、動きまわっても「スタンディングスナイプ」の効果は乗ったままになります。静止していたかの判定は攻撃ボタンを押した時にある、ということですね。従って「スニークシューター」で這いずりまわったとしても大丈夫です。「ワンポイント」のように歩きまわることが可能なPAも歩きまわってOK。ただし、その後また静止しないと次の攻撃に適用は出来ません。
 …これを全振りしてもまだSPは余りそうですが…。

「シャープシューター」
「ファーストヒット」
「キリングボーナス」
「ムービングスナイプ」

 これらのスキルは覚えることに特にデメリットはなく、PP回収やダメージアップにつながるので、自分の戦闘スタイルや残SPと相談して振っていって問題無いと思います。

「スタングレネード」
「グラヴィティボム」

 アクティブスキルのため、サブパレットにセットして使用する必要があります。レンジャーはこの手のアクティブスキルがいっぱいあるため、サブパレットをどうするか結構悩まされます。こればかりは自分でやりやすいものを試しながら作るしかなさそうです。この2つはリキャスト時間もさほど長くなく、結構ぽんぽん放れます。
 エネミーを1ヶ所にまとめる「グラヴィティボム」の方が汎用的に使えて便利かな。
 「タクティクストラップ」はこれらのアクティブスキルを使ったときも有効なため、ちょっとしたPP回復手段にすることも可能です。

罠関連色々
 WB・WHAを上げきったレンジャーが次に上げるスキル候補かもしれないスキル群です。
 「アッパートラップ」と「アッパーTカスタム」、「ポイズントラップ」と「ポイズンTカスタム」はセットでしょうね。さらに「ツールマスタリー」でダメージを上げ、「タクティクストラップ」で罠とボム類をPP回復手段として使えるようにします。
 かつては消費アイテムが必要でしたが、今はアイテム不要、リキャスト時間を待てば再使用可能というスキルになり使い勝手が増しました。レンジャーのPP回復手段として機能すること可能です。ダメージ源として使いたければ、関連するスキルをくまなく覚えるべきでしょうね。

「トラップサーチ」
 隠されたトラップが見えるようになり、それを攻撃(基本は射撃で)することで消去できます。
 地味に便利なので覚えておいても損はないと思います。

「ダイブロールシュート」
「キープロールシュート」

 ダイブロール中に通常攻撃ができるという、「ステップアタック」のダイブロール版です。ただし「ステップアタック」と違って無条件習得ではないため、使いたければSPを1振る必要があります。1振りなのであってもいいのでは、というところ。ダイブロールした後に、すぐ攻撃に移れるのは時に大きなメリットとなります。
 特殊弾装填中は、当然特殊弾を撃ちます。…が、「キープロールシュート」を覚えておくと、「ダイブロールシュート」で特殊弾を撃たなくなり、必ず通常攻撃になります。つまり、WB装填中であっても、通常攻撃によるPP回復を狙ったり、JAを狙う呼び水として使えるようになります。結構重宝します。


特殊弾色々
 余ったSPの使い道として考えても良いです。いずれもアクティブスキルのため、サブパレットをどんどん圧迫することで注意ですかね。
 「バインドバレット」は長銃用だけど、基本的に長銃に込めるのは「ウィークバレット」が優先でしょうね。
 「ミラージュショット」「パニックショット」「ジェルンショット」は大砲用です。「ミラージュショット」はダークファルス【敗者】対策で使えるかもしれません(が、これを持ち出す必要があるようなレイドパーティーもどうかなあ?とは思います…)。その他のデバフ系特殊弾もHPが高いエネミーが現れる昨今、決して無駄弾ではなくなっています。

「パワーバレット」
「PPセイブバレット」

 特殊弾装填時にプラス効果を得られるスキルです。決して悪くはないと思いますが、他にSP振るべきスキルが他にないか考えてから振っても良いように思います。「パワーバレット」はツリー位置が違うので分かるかもですが、超重要の特殊弾ではありません。


■ガンナー
 両手に銃を持って戦う基本スタイルは、射撃職ではありますが、相手との間合いという意味では近接職です。スキル的にもエネミーに肉薄することが推奨されているように見えるはずです。
 また攻撃をひらりひらりと躱しながら、連続攻撃を叩き込むイメージを開発側は持っているようですが、無敵モードでテストプレイでもしているのか、そのイメージがプレイヤーに伝わっていない気がします。

「ツインマシンガンギア」
 双機銃を使う以上、このスキルは習得する方向で考えるべきでしょう。確実にダメージを増加させます。

「Tマシンガンマスタリー」
 このマスタリースキルはメインクラス専用です。クリティカル時のダメージを増やす効果と、攻撃時のPP回復量を増やす効果があります。一応「ゼロレンジクリティカル」のおかげで、クリティカルは出やすいクラスですが、まあダメージアップの効果は割とお察し。PP回復効果はかなり有用なので、そのために覚えて損はありません。

「SロールJAボーナス」
 ガンナーを超火力職にした賛否両論のスキルでした。その実態は「スタイリッシュロールで発生するJAタイミングで、JAできたら、そのダメージを飛躍的に増加させる」というものです。ただ、この効果はスタイリッシュロール直後の攻撃にのみ適用されるため、コンボで続けた次以降の攻撃はこのスキルの恩恵を得られません。
 さすがに強力すぎて乱用された結果、下方修正された経緯があり、まあ今は無理に覚えるスキルではありません。

「Sロールアップ」
「Sロールアーツ」

 「SロールJAボーナス」の前提となるこれらのスキルも、すさまじい倍率でダメージを増加させますが、これらにSPはをつぎ込むかどうかは、プレイヤーの好みが分かれるところです。
 注意しておきたいのは「Sロールアーツ」を覚えた状態だと、スタイリッシュロール中に出したPAが通常攻撃扱いに変わること。チェインのコンボ数を増やすのには使えますが、フィニッシュには使えません。

「ゼロレンジアドバンス1・2」
 ガンナーがダメージを増やすために活用するスキルです。このスキルの都合上、ガンナーはエネミーにかなり接近する必要があります。ガンナーが近接職と言われる所以でもあります。射撃攻撃にしか効かないため、PAでも蹴りや体当たりでダメージを当てる攻撃については、このスキルの対象外になります。
 基本的に全振りになるでしょう(他にスキルがたくさんあるわけでもないので…)。

「アタックPPリストレイト」
 これもガンナーが必ず覚えるスキルの一つです。このスキルがあれば通常攻撃で回復するPP量が飛躍的に向上します。攻撃をPAに依存しているガンナーにとって、PP回収が素早く出来るかどうかは重要なのです。
 基本的に全振りになるかと。

「パーフェクトキーパー」
 ダメージを受けていない状態で攻撃した時にダメージを増加させます。
 元々「ツインマシンガンギア」はダメージを受けたら減ってしまうものですし、スタイリッシュロールという強力な回避手段を有するガンナーは「ダメージを受けずに立ち回る」というイメージが開発者にはあるみたいです。が、無理があったと悟ったらしく、今はHPが75%以上あれば発動するスキルに変わっています。
 このスキルも覚えるなら全振りかな。なにせ開発者にとっては覚える前提らしいので。

 と、ここまではだいたいみんな覚えるはずです。そこから先、どう覚えるかは自分の好みやプレイスタイルに依存します。以下に挙げていないスキルは特にそういうものなのだと思っていただければ。

TマシンガンアーツSチャージ」
 ちょっと変わったメインクラス専用スキルです。双機銃PA何か使った後、チャージが必要な双機銃PA(エリアルシューティング・ヒールスタッブ・インフィニティファイア零式)をチャージ完了した状態で出せるようになります。インフィニティファイア零式はちょっと特殊で、前半の連射をスキップして最後の大きな一撃だけが出ます。対象となる3つのPAの使用感をガラリと変えるので、メインガンナーの場合覚える価値があるかもしれません。


「チェイントリガー」
「チェインフィニッシュ」
「チェインFボーナス」
「トワイスチェイン」

 チェイン系はガンナーがSPを振る路線の一つです。これをいかにうまく使うかに、ガンナーが火力を出せるかどうかが左右されます。
 「チェイントリガー」をサブパレットに入れて使用すると、その後の攻撃を当てたところにマーカーが貼られ(装填数は1発オンリー)、その箇所に通常攻撃かノンチャージのテクニックを当てると回数がカウントされます。攻撃は繋げる必要があり、ちょっと攻撃が途切れるとチェーン自体が解消されてしまいます。うまくチェーンを維持して(=マーカーがある状態で)PAかチャージしたテクニックをそこに当てると、それがフィニッシュ技として判定され、それまでにカウントされた回数に応じてダメージを増加して与えられます。自分以外のパーティーメンバーがそこに攻撃した場合、それがPAだろうと通常攻撃だろうと、回数がカウントされます。状況にもよりますが、動き回る相手に対しては、チェインを維持するのはなかなか難しく、10~20コンボぐらいで切り上げるほうが無難です。それでも普通に攻撃するより威力は上がりますので。
 「チェイントリガー」はレベルを上げてもリキャスト時間が縮むだけで、チェイン攻撃を有利にする効果は何もありません。なので、その先のスキルを覚えるための前提レベルで充分でしょう。「チェインフィニッシュ」「チェインFボーナス」「トワイスチェイン」はさほどSPも必要としないし、全振りで良いかと。
 このスキル、実は武器が双機銃である必要はないため、結構汎用的に使えるスキルとも言えます。

「ショウタイム」
「ハイタイム」
「ショウタイムスター」
「ワンモアタイム」
「タフネスタイム」

 ショウタイム系はガンナーがSPを振る路線のもう一つです。
 「ショウタイム」をサブパレットに入れて使用すると、ヘイトを取り かつギアが上がりやすくなります。どんなにレベルを上げても効果時間(30秒)とリキャスト時間(60秒)は変わらないので、30秒周期でのスポットライトということになります。「ショウタイム」にどれだけSPを振るかはプレイヤーの好みによると思います。「ハイタイム」の効果はLv1のままでも得られますしねえ。
 ガンナーがメインクラスの時のみ発動の「ハイタイム」も併せて覚えていれば、ダメージを受けずに攻撃する限り、与えるダメージが増加していきます。だから「ハイタイム」は「ショウタイム」を覚えているなら全振りで良いと思います。逆に「ショウタイム」を覚えていない時の「ハイタイム」はSPの無駄遣いなので注意ですね。
 その上で「ショウタイムスター」「ワンモアタイム」「タフネスタイム」もショウタイムの効果を増強できるので、全振りの方向で良いと思います。特に「ショウタイムスター」は「ショウタイム」を発動するだけで、PPを大幅増加させるため(全振りで+50)、「ショウタイム」を覚えるならセットではないでしょうか。


 では続きは次記事で。

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