★★★ twitch動画埋め込みについて ★★★
2020年7月より前の記事について、twitchの埋め込み動画が全てエラー表示出ていると思います。これは twitchの仕様が変わったためで、全部直して回る余裕は正直ない状況です。
エラーになってる画面上部のゴーストっぽいアイコンや、画面右下の「twitch」という文字をクリックすると、私の twitchチャンネルの当該動画に飛べますので、動画をご覧になりたいときは、この方法をお試しください。

【2016年10月版】アークスシップに放り出されたその後は(5) -武器の使い方をおさらいしよう-

 サブタイトルに記事の記述/修正時期を明示することにしました。以後、随時修正を入れていくこととし、前版から修正した部分は青字で示すこととします。

 アークスシップに投げ出された後、何をやっていけばいいのかについては先回までの記事でだいたい書きました。
 ネトゲである以上、誰かとパーティーを組んでクエストに行く機会はあると思います。その時に「あ、そのクエはまだ行けない」ということが無いように備えることは、ソロでも十分に可能だと思います。

 クエストに出る…ということは多かれ少なかれ戦闘になります。
 そこでここからは「どうやって戦うのか」を軽く解説してみることにします。基本的な事項のとりまとめなので、そんな大層なことをするつもりはありませんが、ゲームを始めたばかりの人に色々説明してきたことを思い出す企画だと思って頂ければ。

 まずは武器を使ったアクションについてのレクチャーです。
 武器を使って攻撃をしないことには戦闘は終了しません。手早く戦闘を終わらせたければ、武器を使いこなし、効果的にダメージを与える必要があるというものです。

 で、これからの色々書く前に…武器を使う際の操作方法について一筆。
 PC版とVita版があり、操作のための入力デバイスもキーボード・マウス・ゲームパッド・Vitaの操作システムと多種多様です。しかもPC版はオプションでキーやボタンへの操作アサインが自由に変更できますから、「~のキーを押して」というのも、実はかなり無理があります。

 なので、以後の記事では「(実際のアクション名)のボタンを押す」という表現に統一します。
 そこを自分の操作体系に合わせて適宜読み替えて頂ければと思います。以下はデフォルトの状態で各アクションのためにどんな操作をするのかをまとめたものです。だいぶ違いますよね。ここで一点。本記事では「補助アクション」という言葉をずっと使っていましたが、これを「武器アクション」に全て修正しました。細かいのでいちいち青字にしていませんが、御了承下さい。
アクションPC版Vita版
通常攻撃左クリック□ボタン
PA/テクニック右クリック△ボタン
武器アクションSHIFT↓ or 画面右下タッチ
ステップWASD 2回押しRボタン

 ところが、Ep4導入にあたり「3ボタン制」というのが追加になりました。これに対し従来の操作方法は「2ボタン制」と使い分けられています。PC版とPS4版は今からゲームを始めた場合、デフォルトが3ボタン制です(オプションで2ボタン制に戻すことも可能です)。
 後述しますが、2ボタン制では武器によって「オリジナルコンボ型」と「表裏パレット型」の2タイプの操作方法がありましたが、3ボタン制では全て「表裏パレット型」になります。



■通常攻撃
 通常攻撃のボタンを連続で押していくことで、3段までの連続攻撃が可能です。3段目の攻撃が終わったら1段目に戻ってループとなります。

 とはいえただボタンを連打するのは得策ではありません。
 通常攻撃を出したらちょっと観察してみましょう。自分を中心に白い円が発生し、中心に向かって収束する瞬間赤くなる…そんなエフェクトが出ているでしょう。これは「ジャストアタック(JA)」のタイミングを示しています。赤くなるタイミングで次の攻撃ボタンを押すと、その攻撃がJAになります。JAのタイミングで通常攻撃ではなく、PA/テクニックのボタンを押せば、それによって発動するPAやテクニックにもJAが適用されます。

 JAが成立すると、その攻撃はダメージが 1.3倍 になります。スキルの中には「JAのダメージを上昇させる」というものも幾つかあるので、それも習得していれば この倍率は更に上がります。
 またJAを当てると、小型のエネミーは怯みます。JAを当て続ければ一切反撃を許さず倒しきることも可能です。最近JAでエネミーを倒すクライアントオーダーをイオが出すようになったので、練習はできそうですね。

 武器による攻撃は基本的にJAとなるようにしたいところです。
 JAタイミングのエフェクトが出るタイミングは、武器やPA/テクニックによってまちまちです。同じ武器でも1段目~3段目のそれぞれで微妙に違っていることが殆どなので、何度か素振りでもして JAタイミングを確認しておきたいですね。

 ところで銃剣はどのクラスでも装備できる武器で、武器アクションボタンを押した時、通常攻撃を「近接」「射撃」のどちらかに切り替え可能です。切り替えのモーション後、武器の見た目も微妙に変わることが多いです。これにより、どのクラスでも射撃攻撃が可能ということになります(威力的には近接モードのほうが高め)。

 通常攻撃を使う大きな目的には「PP回復」というのがあります。エネミーに通常攻撃を当てるとPPを回復できます。PAやテクニックを使うことでPPは減っていきます。時間経過でも回復しますが急いでPPが必要な場合は、通常攻撃を当てていくことになるし、PA/テクニックばかり使わずに通常攻撃を織り交ぜたりするのが常道でしょう。
 例えばフォースがPP回復のために銃剣を射撃モードで使うというケースがよく見られます。またどの武器であっても、PAやテクニックを使ってばかりではPPが減る一方なので、通常攻撃を適宜織り交ぜてPPを維持する工夫が必要になります。

 サモナーがペットで攻撃する場合の通常攻撃もPP回復の意味はあります。ただペットの攻撃にはジャストアタックはなく、基本的にボタンを押しっぱなしで良いようになっています。


■PA/テクニック (1)オリジナルコンボ型 (2ボタン制)
※このタイプは 2ボタン制にしか無いので、操作が3ボタン制(今のPC版/PS4版は最初そうなっています)の方は、この項は読み流しても問題ありません。


 PAを使う武器について、まずはオリジナルコンボを登録するタイプから挙げていきます。全ハンター武器(大剣/自在槍/長槍)・全ファイター武器(両剣/双小剣/剛拳)・ガンナー武器の双機銃・ブレイバー武器の抜剣・全バウンサー武器(魔装脚/飛翔剣)が、このタイプに含まれます。
 これらの武器は3つのPAを登録可能です。これらは1~3段目で出すPAとして扱われます。ただ、2段目・3段目と続くに連れてダメージが上がるなんてことはないので、単純に連続で出す際の順番を設定するだけのものになっています。
 なおバウンサーの魔装脚はPAだけでなくテクニックも登録可能です。この武器はテクニックをチャージすることで武器属性をそのテクニックのものに変更できるため、武器パレットに置くのも時に重要かもしれません。とはいえ長杖などのテク用武器と違い、オリジナルコンボ型であることに変わりはないため、武器パレットのテクニックを使ったら、次に登録したPA/テクニックに切り替わります。

 クエスト中、画面下(Vita版は画面右下)に発動するPAのアイコンが出ています(最初は1段目のPA)。PA/テクニックのボタンを押すと、そのPAが発動する仕掛けです。で、通常攻撃やPAを出すたびに、このアイコンが2段目のPA→3段目のPAと切り替わり、次は1段目にループします。こうやってコンボの何段目かによって発動するPAが変わるのが、オリジナルコンボ型の武器です。
 通常攻撃もPAもコンボとして数えるため、通常攻撃×2→PAと出した場合、3段目のPAが発動します。ゲームを始めたての場合、3つのPAを発動させるほどPPは無いと思われますので、適宜 通常攻撃も交えて攻撃することになります。

 ところで1段目のPAをJAさせたいときはどうするのでしょうか? 2段目・3段目ならその前の攻撃でJAタイミングが発生しますが、1段目はどうしようもない? そんな時のためにステップアタックというのが用意されています。これはステップ直後に繰り出す通常攻撃のことです。
 このステップアタックの後、さらに連続攻撃を続けると、それは1段目の攻撃(もちろんPAも)になります。ステップアタックにもJAタイミングがあるため、結果として それに続く1段目の攻撃もJAに出来るのです。
 エピソード3で「ステップアタック」は最初から無条件習得している状態となっていますので、スキルが存在するクラスを選択していれば、誰でも今は可能なアクションとなっています。テクターは「ウォンドラバーズ」を使うとステップ可能になり、スキルはなくてもステップアタック出来るというちょっとした例外になってます(ウォンドにPAは無いですしね)。
 「ステップアタック」のスキルはメイン/サブどちらで覚えていても発動します。

 クラスによっては他にも武器アクションにJAタイミングが発生するものが幾つかあります。それを起点に1段目のPAをJA出来るようになっています。
 ハンターの場合「ジャストカウンター」というスキルが無条件習得状態のため、ジャストガードした直後にJAタイミングが発生します。
 ファイターの場合、スピンジャンプ(双小剣)・スウェイ(剛拳)もアクション中に JAタイミングがあります。ステップアタックも出来ますが、武器アクションを起点に1段目のPAをJAで当てるのが割と普通に行われます。
 ガンナーの場合、スタイリッシュロール(双機銃)で JAタイミングが発生するようになっています。

 射撃武器はステップではなくダイブロールになりますが、「ダイブロールシュート」を覚えると、ダイブロール直後にステップアタック相当の攻撃が出来るようになりました。ガンナーの場合、そこから1段目のPAを出すチャンスがあると言えます。
 バウンサーの回避アクションは「ミラージュステップ」という名称になっています。ステップと同じ感覚で使って、そのままステップアタックも可能です。

 オリジナルコンボ型の武器は望みのPAを出すために通常攻撃を挟むなどの手間がかかってしまいますが、例えば「当てた相手を空中に浮かせるPA」→「空中に向かって飛び上がるPA」とか「相手に突進するPA」→「相手を投げ飛ばすPA」みたいに、連続で使うと効果的な組み合わせは存在します。
 しかしながら、実際は「どの段数でも安定した強いPAを出せるように」と3つのスロット全部に同じPAを登録する…というのを複数用意するのも割とメジャーな手法になっています。それぐらい「オリジナルコンボ」って意味が無いと思う人もいるようなシステムなのが残念。

 私個人は1段目に突進系PA(ステップアタックから発動すること前提)、2段目に単体で使いやすいPA(1段目からの連携、または通常攻撃→PAとしてその場で確実にJAさせる)、3段目に威力の強いPA(2段目PAからの連携、または通常攻撃2回からの単体使用)、という登録の仕方をすることが多いです。せっかくなので色々PA使ってみたいですし。


■PA/テクニック (2)表裏パレット型 (2ボタン制)
※以下は2ボタン制の場合の説明なので、操作が3ボタン制(今のPC/PS4版は最初そうなっています)の方は、この項は読み流しても問題ありません。


 全レンジャー武器(大砲/長銃)・ブレイバー武器の強弓・全フォース武器(長杖/導具)・テクター武器の短杖については、表裏パレット型のタイプになります。登録できるPA/テクニックは3つです。

 表パレットは通常攻撃+PA/テクニック、裏パレットはPA/テクニック2つを登録できるようになっています。

 パレット左側は通常攻撃ボタン、パレット右側はPA/テクニックボタンを押すことで発動します。
 武器アクションのボタンを押すことで、表と裏のパレットを切り替えます。つまり出したいPA/テクニックはプレイヤーの任意で選択できるのが、オリジナルコンボ型とは異なる点です。

 表パレットの通常攻撃→パレット切り替え→裏パレットのPA/テクニックと落ち着いて操作することにより、裏パレットに登録したものでもJAのチャンスがあります。確実にJAさせたいPA/テクニックは表パレットの右側に登録しておいたほうがいいでしょうね。

 テクニックを使う武器(長杖/導具/短杖)は通常攻撃をテクニックに上書きできます。もちろん通常攻撃が出来なくなるので、PP回復のために他の武器に持ち替える必要はあるかと思います。


■PA/テクニック (3)3ボタン制 ※Ep4以降の実装
※本項は3ボタン制の場合のときの説明なので、2ボタン制の場合は武器によって前の(1)(2)のどちらかをお読み頂く必要があります。Vita版は今も2ボタン制のみとなっています。

 3ボタン制の場合、全ての武器がこれになります。登録できるのは最大6つですが、通常攻撃や武器アクションが必要な場合、その分減ります。その2つを登録するとしても、2ボタン制のときよりPA/テクニックを登録できる数は1つ増えます。

 登録できるボタンは従来の 通常攻撃・PA/テクニック・武器アクション に割り当てているボタンです。2ボタン制のときの表裏パレット型と同じように、パレット切り替え操作ボタンを押すことで、計6つのアクションが出せるようになります。従って、武器アクションとパレット切り替えはボタン的に分離しました。

 そして武器パレットには PAやテクニックだけでなく、通常攻撃・武器アクションについても自分で登録する必要があるのが2ボタン制と大きく異なる点です。逆に言うと自分の使いやすいボタンに通常攻撃や武器アクションが設定できるようになったといっても良いでしょう。これらの登録をしない武器パレットにすることも可能ですが、当然その場合は登録しなかったアクションは起こせなくなります。

 Ep3まではオリジナルコンボ型だったものも、全て表裏パレット型になると思って良いです。これに該当するのは主に近接武器で、かなり操作感が変わりますが、
・自分の好きなタイミングで好きなPAを出せるようになった
・しかも同じPAを連続で出せるようになった
・2ボタン制より一つPAを多く出せるようになった
ということを意味しており、最初は慣れないかもしれませんが、これに慣れるとかなり便利であることは明白です。

 2ボタン制でも表裏パレット型だった武器については、通常攻撃もきちんと併用する前提であれば、単純に使えるPA/テクニックが2つ増えるという理解で問題ありません。パレット切り替えの操作感覚に変化は何もないと思います。2ボタン制の場合でも、テクニックを使う武器については、通常攻撃をテクニックで上書きできましたね。


 別のゲームの事になってしまいますが「ファンタシースターNOVA」では全武器が、この3ボタン制の表裏パレットに近い設定方法になっていました。


■武器アクション
 武器アクションは2ボタン制か3ボタン制かでちょっと扱いが変わります。
 2ボタン制では武器アクションとパレット切替のボタンは重複します。オリジナルコンボ型の場合は武器アクションとなり、表裏パレット型の場合はパレット切替の操作となっていました。このため下記の表中でも「パレット切替(2ボタン制時のみ)」という武器が存在します。パレット切替については、それ以上 説明は必要ないと思いますので、本項では何も書きません。
 3ボタン制では武器アクションとパレット切替の操作が分離され、武器アクションボタンは武器パレットに編入されています。どの武器でもパレット切替が可能ですし必要です。「パレット切替(2ボタン制時のみ)」となっていた武器については、武器アクションは今も存在しないので、読み飛ばしていただいて構いません。Ep4で追加された奏具もこれに該当すると思われます。

大剣ガード
自在槍
長槍
両剣かまいたち
双小剣スピンジャンプ
剛拳スウェー
大砲パレット切替
(2ボタン制時のみ)
長銃
双機銃スタイリッシュロール
長杖パレット切替
(2ボタン制時のみ)
導具
短杖
抜剣ガード (JGでカウンター)
強弓パレット切替
(2ボタン制時のみ)
魔槍脚派生攻撃/属性破棄/スウェイ
飛翔剣フォトンブレード投擲/エスケープ
奏具パレット切替
(2ボタン制時のみ)
銃剣モード切替

 ハンター武器と抜剣は「ガード」が可能です。受けた攻撃のダメージを軽減できます。また攻撃を受ける寸前にガードを始めると「ジャストガード(JG)」となり、一切ダメージを受けません。
 抜剣に限っては、JGが決まるとその場でカウンター攻撃を繰り出します。カタナギアが溜まっているとカウンターの威力は上がり、ギアがMAXだと その後短時間ながら紫のオーラに包まれて、その間攻撃力とクリティカル率が上がります。
 スキルツリーを見ると「ジャストカウンター」というのが、必ずあるはずです。このスキルがあると、JG成功時にJAタイミングが発生します。白い円が終息するエフェクトが出るので、そのタイミングに合わせて攻撃ボタンを押してJAさせる必要があります。…これをうまく使いこなせると格好いいのですが、JG無敵時間が切れると普通に被弾してしまうため、無理に習得する必要があるかどうか、ちょっと疑問です。

 ファイター武器の武器アクションは非常に個性的です。
 両剣はダブルセイバーギアが溜まっている状態の時に限り、周囲にダメージを与えるカマイタチを短時間まといます。カマイタチでダメージを与えてもギアは溜まるため、エネミー集団の真ん中で使うと、それだけでまたギアがMAXまで溜まったりします。あくまで攻撃の手段のため両剣はステップ以外に防御的アクションが出来なかったのですが、「Dセイバーウィンドパリング」を覚えていると、カマイタチを出した時にガード出来るようになりました。当然ギアが貯まってないとダメですが…。
 双小剣はその場でスピンしながら小ジャンプします。それだけでツインダガーギアを1段階上げることが可能で、一瞬ながら無敵時間もあるため、熟達すれば回避手段としても使えます。「Tダガースピンムーブ」を覚えていると、スピンジャンプしながらレバーを倒した方向に少し移動できるようになり、空中での位置取りがやりやすくなります。
 剛拳はその場で回避行動となるスウェーを行います。短時間ながら無敵になるため回避手段として有効で、さらに武器のコンボを1段目に戻します。

 ガンナーの双機銃はスタイリッシュロールという非常に強力な回避行動になります。無敵時間が長めのため、敵に近づく必要のあるガンナーが被弾を避けるために重要なアクションとなります。また前述した他にも「スタイリッシュロール中の攻撃を強化する」といった効果のスキルがあり、回避後の猛反撃を演出しましたが、あまりに強過ぎるということで下方修正され、今は必須というほどではなくなっています。

 バウンサー武器の武器アクションは色々多彩です。
 魔装脚は通常攻撃やPAの直後に押すことで、さらに派生攻撃を起こします。派生攻撃は単にダメージを与えるだけでなく、シフタ等のバフ効果を与えられるものもあります。そして何も攻撃していない時は、その瞬間無敵になるスウェイアクションとなります。また属性チャージ中だった場合、その属性を破棄して武器本来の属性に戻す動作も伴います。
 飛翔剣は「デュアルブレードギア」を習得してギアゲージが貯まっている場合、フォトンブレードという特殊な光剣をターゲットに投げつけます。フォトンブレードは着弾点にしばらく刺さったままとなり、そこに追加で攻撃するとギアゲージやPPを多く回復できます。また「フォトンブレードエスケープ」を習得している場合、無敵時間が発生するようになり、回避行動が可能になります。この無敵時間はギアゲージがたまっていなくても発生します。

 どのクラスでも装備可能な銃剣についてはモード切替えで、通常攻撃を近接か射撃に切り替えます。これについても前述しましたね。ただ、このモード切替を行っても、PAの登録内容は変わりません。従って、射撃モードであっても近接系PAが登録されているなら、PA/テクニックのボタンで近接攻撃を繰り出すことになります。逆も然りですね。


■ステップ (回避アクション)

 どの武器でも何らかの回避アクションが可能です。操作名としては「ステップ」となっていますが、全てがステップ移動するわけではありません。具体的には以下の様な感じ。
大剣ステップ
自在槍
長槍
両剣
双小剣
剛拳
大砲ダイブロール
長銃
双機銃
長杖ミラージュエスケープ
導具
短杖ミラージュエスケープ
(ウォンドラバーズ発動時はステップ)
抜剣ステップ
強弓
魔装脚ミラージュステップ
飛翔剣
奏具ミラージュエスケープ
銃剣ステップ

 殆どはステップで、同じ操作でダイブロールやミラージュエスケープになります。バウンサー武器のミラージュステップは概ねステップと同じ感覚だと思って良いでしょう。
 実際の回避アクションは上記の通り、手に持っている武器によって決まるものなので、例えばハンターであっても大砲を持っていたらステップではなくダイブロールになります。

 回避アクションには長短の差はありますが無敵時間があり、それを利用して危険な攻撃も回避できるようになっています。「ステップアドバンス」「ダイブロールアドバンス」のスキルレベルを上げることで無敵時間を伸ばすことが可能です。そのスキルにどれだけSPをつぎ込むかはプレイヤーの判断次第ですね…他にも優先順位の高いスキルはあることが多いのも事実です。
 「ミラージュエスケープアドバンス」というスキルは存在しませんが、そもそもミラージュエスケープは無敵時間が長いので、無くてもあまり心配ありません。

 スキルツリー上は回避アクションの下に続けて「ジャストリバーサル」というスキルが必ずあるはずです。このスキルがあると、吹き飛ばし攻撃を受けた後、着地する瞬間にタイミングよくジャンプボタンを押すことで、起き上がって体勢を立て直せるようになります。吹き飛ばされた後の追撃による被弾を防げるのでタイミングを覚えたほうが良いと思います。
 エピソード3で、このスキルは無条件習得の状態になりました。従って、このスキルを持ったクラスを選んでいる場合、誰でもこのリバサールのアクションが可能です。

 さて、上表によれば多くの武器が「ステップ」となっていますね。スキルツリーを見ると「ステップアタック」というのが必ず下の方に続いています。1段目の攻撃をJAさせるために、ステップアタックは欠かせないため、習得しておきたいところ。
 サブクラスで習得していればメインクラスでもステップ可能な武器ならステップアタックできるようになります。前述した通り、このスキルもエピソード3以降、無条件習得した状態となっています。

 ダイブロールは射撃武器で使える回避アクションです。最近、性能が上方修正されてだいぶ使いやすくなりました。とはいえガンナーなら回避に使うのはスタイリッシュロールになるはずですねえ。
 発動時間が長めのPAはほとんどがダイブロールでキャンセルできるため、その目的で使うことも多いです。また「ダイブロールシュート」というスキルが追加されました。これはステップアタックのダイブロール版というところです。無条件習得はしないので、自分でSPを振る必要があります。
 それから射撃武器ではあるものの、ブレイバーの強弓は回避アクションがステップになっており、抜剣と同様にステップアタックも可能です(蹴りになるため若干使いづらいですが)。

 ミラージュエスケープは法撃武器で使える回避アクションです。無敵時間と移動距離がステップやダイブロールと比べると飛躍的に長いです。方向キーにより発動後も移動方向を調整できます。その無敵時間の長さを利用することで、打たれ弱い傾向のあるフォースの生存能力を高めます。
 移動距離があまりに長すぎるため、小ジャンプ→ミラージュエスケープと出すことで、小ジャンプの着地=ミラージュエスケープ完了というアクションに出来ます。これにより短時間短距離の回避が可能ですが、無理にこれに挑戦しなくても、まあ何とかなります。
 テクニックのチャージ中にミラージュエスケープを使うとチャージが解けます。「チャージエスケープ」を習得している場合、チャージ維持できるようになりましたが、これは維持というより自動再チャージみたいな扱いなので、更にPP消費してしまいます。長杖装備時は「ロッドキープボーナス」も併せて覚えれば、PP消費せずにチャージを維持できるようになります。
 短杖については「ウォンドラバーズ」のスキル発動時、ミラージュエスケープがステップに変更され、ステップアタックも可能になります(サブでステップアタックを覚えている必要はありません)。短杖は近接武器でもあるため、ミラージュエスケープより、ステップでキビキビ動いてくれたほうが戦いやすいのです。

 魔装脚を使う場合、PA「グランウェイヴ」を派生させて後ろにクルクル回転している間は無敵なので、そちらを使ったほうがミラージュステップより安全に回避できるでしょう(ただし大きく後ろに退く癖の大きなアクションですが)。
 飛翔剣を持つ場合、「フォトンブレードエスケープ」を習得してレベルを上げているなら、武器アクションの方がミラージュステップより信頼できる回避行動になります。


 以上で操作についてはだいたい終わりなのですが、ここまでの説明の中で「~ギア」という言葉が幾つか出てきましたね。これもスキルの一つですが、これを説明しだすと長くなりそうなので、本記事は一旦ここで終了します。

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