[UO]飽くなき戦いの狭間で -パブリッシュ46導入・・-

boglingはこれの縮小版になります
 何かとグラフィック変更の多い UO:KRですが、bog thingと boglingについても劇的に変わってしまいました。植物っぽくなったというか・・こいつが、bog thingです。最初見たとき、何か分かりませんでした。あと、UO:KRは まだモンスターのサイズが変・・というか、みんな小ぶりですよね。earth elemental も大きくなるとアナウンスされていましたが、この前見に行ったら、普通サイズのままだったし、ペットとして連れ歩く dragonや white wyrmも微妙に小さい気がします。だから、新生bog thingが小さく見えるのも気のせいではないはず・・。
boglingの死体もおんなじ感じです
 で、倒すとしぼんで こんな小さくなります。・・分かります? 参考資料(笑)として右側にトカゲの死体がありますが、それと比べても明らかに小さいですよね。2D/3Dクライアントで、bog thingを初めて見たとき、その大きさと猛烈なパンチ力(=受けるダメージ)に驚かされたのですが、それも今となっては懐かしい思い出。

 さて、正直微妙な気持ちでいっぱいの修正内容が多い パブリッシュ46が導入されてしまいました。今回のスペシャルムーブ関連の修正は、侍Gazel が思いっきり影響の波を被ってしまいました。というのも、彼のスキル構成では「戦術」を抜いて「魔法」を入れているからです。
 早速、スペシャルムーブのセットを試みると・・
「槍術」は Elderです
 プライマリSpMはもちろんのこと・・
しつこいですが「槍術」は Elderです
 当然、セカンダリSpMも使用不能になっていました。うむー。
 ・・もっとも、侍Gazel の戦い方は、武器のSpMではなく「武士道」アビリティの Evasionと Lightning Strikeなので、武器SpMは使えなくても、それなりに何とかなるんですけどね・・。しかし、複数スキルに依存する傾向がどんどん強まって、スキル構成への縛りが厳しくなってしまいましたね。

 ちなみに、同じように「戦術」が0の Kurogane義兄さんは辛くも この波を避けました。というのも、持っているのが Night Kiss(dagger)だからです。daggerのSpMは、Infectious Strike(「毒」が必要)と Shadow Strike(「隠密(ステルス)」が80必要) であるため、「戦術」が0でもOKな例外なのです。assassin spikeも同じ理由で大丈夫ですが、それ以外のSpMは使えませんなあ。

 それから、Rosallyで、Evasionの連打も試してみました。
plague beastと張り付き戦闘中
 なるほど、再使用できるようになる時間が秒数で表示されるわけですね。これは分かりやすくて良い。Rosallyは「武士道」Elder・「戦術」「解剖学」GM なので、Evasionの時間は長めな方です。だから、このラグがあっても、まあまあ plague beastに張り付けそうでしたが、侍Gazel はちと危険が増したかもしれません。まあ、Evasionが弱体化するのは仕方ないことではあるんですけどね・・。

 PUB46では、このほか「忍術」アビリティの Animal Form・Death Strikeにも修正が入りました。あと、bokuto(木刀)固有のSpM Nerve Strikeも弱体化しました。この辺は、弱体化した理由を聞いてみると、「それは仕方ないなあ」と思うものばかりですねえ。

 またテイマーに関しても、ペットへの命令成功率の計算で「調教(テイム)」「動物学(ロア)」ともに、テイム難易度を超えていなければ不利になるように修正されています。どんどん器用貧乏の貧乏っぷりが増していきますねえ。

 それから、かなり見過ごせないのが、「伐採」「採掘」ですよね。これまでみたいにノーマル以外の素材を集めようと思っても、もうRBではダメになってしまいました。ランダムで変わるっていうのは、かなり乱暴な気はしますけどね・・。
 しかも、今後の予定では「危険なところではレアなものが出やすいようにするかも」とか行ってます。・・危険なところって・・・ミノック/ベスパー奥のリーパー森とか? ・・まさかイルシェナーの謙譲~武勇~名誉エリアの森とかだったら・・泣きますね・・(これは「伐採」の場合ですが)。「採掘」なら『ダンジョンの奥がレアなものが出やすくなります』とか言われても、やはり泣き入りますね。
 レア素材の安定供給は難しいからこそ「レア」だというのはわかるのですが、地道な作業以外に身を守る術まで考えなければならないとしたら、樵や掘り師を廃業する人も出てきそうです・・。

 かなり色々と仕様が変わりましたが、主だったところは Wiki の方も修正しました。・・しかし、今回のは色々と賛否両論多い修正でしたね。Evasionで無敵を誇っていたのが、多少 ほころんできた・・というところが最大の目的なんだとは思いますけどねえ・・。

ウルティマ オンライン 2006
 TargetByResourceのマクロが、UO:KRでは追加されましたが、早速バグだらけだった模様で機能OFFされているとのこと。何と言うか・・。

ウルティマ オンライン 2006

この記事へのコメント

akko
2007年08月12日 19:21
そんなあ。。。
家の掘り娘は、よそ様の邪魔になったり張り合うのが嫌いらしく、ダンジョンを掘ってたのです。 今度から試し掘りしながら歩き回らなきゃいけなくなりますし、しかもハイド解けるんですって! 身を隠すすべと生産技術、それに魔法を少々身につけているだけの小娘が並み居るモンスに狙われちゃったら、いったい何ができるっていうんでしょう? あの子、何度も死にながら必死にルーンブック作ってきたのに。。。

ま、前向きなコメントをすると:
とりあえずダンジョンマイナーは引退してもらって、危険な場所はパーティープレイ、護送船団式のプチイベントで楽しむのかな? レアが取れる確率がかなり高くなるなら、そういうプチイベントもいいんじゃないかな。
(そのためには今回の変更が開発陣の思惑通り進んで希少資源が「レア」になってること、つまり、資源生産家の壊滅と生産家の多大なる犠牲が前提。な~んて現実的なコトは考えちゃいけません。開発陣の将来の構想なんて夢物語。一緒に夢見てわくわくするためのものなんです。たぶん。)
2007年08月12日 19:27
 放置で掘ったり切ったりする人が多かった・・ということなのかなあ・・とは思うのですが、一生懸命 掘りRBや樵RB作ってた人(私もですが)には残念な変更ではありますよね。

 逆に、いまだ自分で frostwoodを切り出したことの無い私のPCでも、どこかで切り出せるかもしれない・・という密かな希望は出来たんですけどね。

 護衛のPCさんと一緒に行ける機会があるなら、ダンジョン堀も楽しそうだし、一応 レアが出る確率は上がった(もともと0.1%だったものが 1%とかではありますが)らしいので、この辺の調整次第では納得のいくものになるかもしれません。
 スキルが高ければレア素材が出る確率アップという計画もあるみたいですしね。それでも、これまで以上にレア素材がレアになったことは確かではあります(ん? ようやく文字通りということか・・)。

 いずれにしても、戦士系・生産系どちらにも影響の多いパブリッシュになりましたね。

この記事へのトラックバック